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Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0By Cornelius Scholz
"Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0", so lautet der Titel eines umfangreichen Artikels von Rolf Amann und Dirk Martens von House of Research GmbH in Media Perspektiven 5/2008. Auf 16 Seiten handelt der Artikel viele interessante Aspekte dieses (in „Internet-Entwicklungs-Zeit“ gemessen) inzwischen eigentlich nicht mehr ganz so neuen Phänomens ab. Dieser Artikel soll den Inhalt der Arbeit zusammengefasst wiedergeben.
Nutzung Obwohl Second Life als ein Vertreter der Gattung MMORPGs bereits im Jahr 2003 online war, begann der Hype um die zweite Welt erst so richtig im Januar 2007. In dem Zeitraum Januar 2006 bis Januar 2007 verzeichnete die Welt ein rapides Bevölkerungswachstum von damals 125.000 Einwohner auf über 3,1 Mio. Einwohner. Das Interesse blieb bzw. stieg und allein im Mai 2007 verzeichnete LindenLabs ein Wachstum um weitere 7 Mio Einwohner, die sich inzwischen auf etwa 1300 virtuellen km² tummeln, unterhalten und Geschäfte treiben. Zu bemerken bleibt jedoch, dass bei weitem nicht jeder registrierte Nutzer ein aktiver ist. Angelockt von den scheinbar enormen Zuwächsen und neuen Möglichkeiten versuchten viele Firmen eine virtuelle Dependance zu gründen und Umsätze zu generieren oder zumindest Marketing zu betreiben. All diese Bemühungen trafen jedoch auf die etwas ernüchternde Statistik, dass in etwa nur 5% der Nutzer wirklich aktiv sind „active user“. Die Zahl der deutschen active users belief sich dabei nach Angaben der Betreiber im April 2008 auf etwa 42.000, die im Schnitt 70 Stunden in dieser Zeit online verbrachten. Vermutlich von diesen Zahlen inspiriert und vielleicht darauf bedacht ein paar Dinge besser zu machen schaffte Secon Life es jedoch als Vorreiter einer möglicherweise neuen Welle von 3D-Welten zu fungieren. Sowohl Google als auch Microsoft, Metaversum und Sony arbeiten alle an eigenen 3D-Welten, die neue Features bieten und etwas andere Ansätze. Alle rechnen damit, dass SL nur der erste Hype war und Virtuelle Welten die neue Form der Interaktion via Internet werden könnte. Haben diese Welten aber wirklich eine Chance akzeptiert zu werden? Um dies herauszufinden führte House of Research im Zeitraum vom 01.06.2007 bis 31.12.2007 eine Studie durch – teils per Telefoninterviews, teils via Onlinefragebögen. Wie die Forscher feststellen mussten gaben die Teilnehmer meist sehr offen Auskunft über sich selbst und ihr verhalten. Anfangs, so schien es, nutzten viele die Anonymität der virtuellen Welt, gaben diese aber nachdem sie vertrauen gefasst hatten schnell auf. Schon die demographischen Ergebnisse sind sehr interessant und lesenswert Zwar ist der Zugang zu SL erst ab 18 erlaubt, was die Zahl etwas nach oben verzerrt, aber ein Altersdurchschnitt von 36 Jahren unter den Umfrageteilnehmern zeigt, dass diese neuen Welten nicht nur von jugendlichen bewohnt werden, die das Bewegen in 3D-Welten bereits von Spielen her kennen, sondern sogar die Generation 50+ noch sehr stark vertreten ist. Eine weitere überraschende Zahl ist der Frauenanteil von 42%, der in der Domäne der Computerspiele nicht erreicht wird. Zudem sind Großstädter überdurchschnittlich stark vertreten im vergleich zum realen Bevölkerungsanteil. Was die Erwerbsquote der Spieler betrifft spiegelt diese die reale weitestgehend wieder, obgleich das Bildungsniveau im Schnitt höher ist als der Bundesdurchschnitt. Z.B. haben in SL 24% einen Hochschulabschluss während der Bundesdurchschnitt bei etwa 10% liegt. So kommt es wahrscheinlich auch, dass das Einkommen der Spieler im Schnitt höher ist als der reale Einkommenschnitt. Dies mag mit der höheren Bildung zusammenhängen, aber auch mit der (quasi) Vorraussetzung eines DSL Anschlusses mit Flatrate. Das Einkommen wird dabei überwiegend als einfache und mittlere Angestellte und Beamten erzielt, wobei auch Freiberufler stark vertreten sind, die die Welt mit dem Beruf verbinden und dort Geschäfte abschließen wollen. Motivation Neben den beruflichen Interessen sind die Motivationen sehr unterschiedlich, lassen sich aber im Großen und Ganzen auf Neugier, Kreativität, Kommunikation und Unterhaltung beschränken: "" Finanzielle Motivationen werden häufig enttäuscht, da die in Medienberichten häufig fokussierte Darstellung häufig mehr Potential suggerierte als tatsächlich da ist. Nur etwa 500 Personen verdienen mehr als 2000 USD im Monat durch Aktivitäten in SL. 60% der Befragten nannten im Übrigen die Möglichkeit sich einmal ganz anders als im echten Leben, also nach eigener (Wunsch)Vorstellung zu verhalten als starken Motivator. Wesentlich weniger dagegen (13%) interessieren sich für die Audio-Visuellen Medien in SL wie Fernsehen oder Filme. Erwartungen erfüllt Obgleich manche spezifischen Erwartungen wohl herb enttäuscht wurden gaben insgesamt nur 5% der User an (eher) enttäuscht worden zu sein. Dabei ist zu beachten, dass die Zufriedenheit stark mit der Dauer der Mitgliedschaft korrelierte, je länger man dabei ist, desto mehr Funktionalitäten und Möglichkeiten entdeckt man logischerweise. Hat man diese Hürde genommen, so nutzen rund 80% der Befragten SL täglich, mit einer Verweildauer von nicht selten 30 Stunden pro Woche. Diese zeitliche Aufwand wird dabei besonders häufig durch die Einschränkung von TV-Konsum gedeckt, aber auch durch weniger PC- (für anderes als SL) und Konsolennutzung. Nutzung Am häufigsten treten die User ein, wenn sie verabredet sind (60%), viele, wenn die bestimmte Events besuchen wollen (47%) oder schlicht, weil sie dort arbeiten (30%). Je länger man teilnahm desto mehr Leute kannte man daher auch im Schnitt. Mitglieder, die weniger als einen Monat dabei waren kannten im Schnitt 11, bei mehr als einem Jahr im Schnitt 62. 75% der Befragten gaben an, dass sie diese Kontakte sogar schon ins reale Leben übertragen haben – im Schnitt 2 Kontakte persönlich getroffen und mit 6 gemailt. Leider Scheint SL wieder uninteressanter für die Medien zu werden und man hört kaum noch etwas. Die Nutzerzahlen steigen allerdings beständig weiter. Wie die Zukunft aussieht ist ungewiss, mit der neuen Generation von 3D-Welten wird sich aber voraussichtlich wieder einiges tun. Dies alles und noch mehr detailliert nachlesen: http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/05-2008_AmannMartens.pdf
Geschrieben am Mittwoch, 25. Juni 2008
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The Virtual WorkplaceBy Cornelius Scholz
Wie die Entwicklung der letzten Monate zeigt, werden immer mehr Aufgaben, von Privat-Usern gleichermaßen wie von Geschäftsleuten, zunehmend virtuell bearbeitet. Im Moment sind nur die Ansätze einer ubiquitären Virtualisierung zu erkennen, dennoch wollen wir uns heute näher damit beschäftigen.
History Angefangen hat alles mit einer Verlagerung der Kollaboration ins Netz, z.B. per e-Learning (Communities of Practice), Kontaktpflege in Social Networks und Datenaustausch in Projekt-Suiten. Alles klein und fein in bunten zweidimensionalen Interfaces mit AJAX. Es dauerte nicht lange, da entdeckten die Unternehmen diese Form der Zusammenarbeit und begannen das Web 2.0 einzusetzen um die Vorteile zu nutzen und aktuell zu bleiben. Ein paar Monate, Infrastrukturinvestitionen und Entwicklungsstunden später wurden diese Internet-Venues plötzlich dreidimensional oder wurden von solchen ergänzt. Waren diese Welten anfangs überwiegend experimenteller Natur, dauerte es auch hier nicht lange und erste Ideen für die kommerzielle Nutzung entstanden (z.B. Second Life als B2C-Businessplattform). Present Inzwischen ist es so weit, dass die Unternehmen dreidimensionale Welten kollaborativ nutzen, z.B. um Konferenzen oder Meetings abzuhalten zu denen man nichtmehr anreist sondern sich virtuell in einem Raum zusammenfindet. Zu Zeiten, von denen man für Web 2.0 Verhältnisse noch von “früh” sprechen kann, hatten die Experten die Idee diese Welten produktiv einzusetzen, wie ein Conference Paper von Bartlett und Simpson aus dem Jahr 2005 belegt: Imagine walking into work and sitting down for a typical day. You have a major report to finish and several meetings to conduct to get the next project rolling along smoothly. All of your meetings are spread across the world, some with team members verseas and others two floors up in your current building. You login to the Nexus [Anmerkung: Nexus ist das in dem Paper behandelte 3D-Collaborations-Tool] and leave it running in the background. While finalising the report you hear a colleague’s voice attempt to grab your attention from the Nexus. Glancing to the world you see Sarah walking across from the London office portal to your location. She tells you about an important appendix file which was left out of the last version of the report. Walking up to you she pushes her briefcase at you to initiate the file transfer. You thank her and add the file to the report. The report is finished and ready to submit. On the way to the downtown office portal, you pass a colleague on the next project who warns you about potential complications in the client meeting coming up that afternoon. You submit the report to the boss and discuss the details. While downtown, you mention in passing some issues with the next project. Heute ist es so, dass diese “Vision” bereits Realität geworden ist und in manchen Unternehmen praktiziert wird, so zum Beispiel bei SUN Microsystems. MPK20 - Sun's Virtual Workplace MPK20 ist eine von Sun eigens für Kollaboration entwickelte 3D-Welt, in der Angestellte ihre “reale” Arbeit verrichten können, Dokumente sharen und Kollegen treffen können, mit denen sie sich ganz einfach mit ihrer normalen Stimme unterhalten können. MPK20 ist dabei das virtuelle Pendant zum MPK (dem Menlo Park campus), einem realen Campus von Sun, und ergänzt sozusagen das dort fehlende Gebäude 20 dar (daher MPK20). Genau wie auf dem echten Bruder kann man das 20. Gebäude begehen, dort Arbeiten, Leute zufällig treffen, sich unterhalten oder Meetins abhalten. Ein recht unterhaltsames Demo-Video (.mov) gibt eine kurze Einführung in MPK20. Aber warum in 3D? Wissenschaftler haben festgestellt, dass ein häufiges Problem bei Kommunikationsmedien in der geringen Reichhaltigkeit (”richness”) der übertragenen Informationen liegt. So sind Menschen z.B. eher bereit Informationen zu teilen, wenn sie die Personen mit denen sie interagieren sehen können und nicht nur per Mail kommunizieren. Je reichhaltiger die übertragenen Informationen, desto offener die Teilnehmer. So ist etwa telefonieren ein reichhaltigeres Kommunikationsmedium als E-Mail, da in beiden Fällen Sprache (gesprochen bzw. getippt) übertragen wird, im Falle der Telefonie aber zusätzliche Informationen durch Intonation oder Zögern übertragen werden, die in Mails nicht ersichtlich sind. Noch reichhaltiger sind natürlich Videotelefonie bei der zusätzlich noch Stimme und Mimik übertragen wird, knapp hinter dem Meeting, bei dem die volle Bandbreite der menschlichen Kommunikation genutzt werden kann. Eine 3D-Welt, die auf Kollaboration ausgelegt ist, bietet also einen Kompromiss zwischen computergestützter Kommunikation (”computer mediated communication”) und Meetings, da durch die Avatarisierung der Teilnehmer eine Art stellvertretende Bezugsperson geschaffen wird, die im Falle von MPK20 sogar mit ihrer natürlichen Stimme spricht. Es ist also nicht notwendig sich für ein Meeting in einem Raum aufzuhalten (spart die Anreise) und stattdessen günstige digitale Kommunikation zu nutzen und dennoch wird bei dem Meeting durch die Avatare, die die Teilnehmer repräsentieren, eine persönlichere Atmosphäre geschaffen. Zukunftsvisionen Wie man sieht sind die 3D-Welten inzwischen sehr ausgereift und bieten großes Potential Kollegen virtuell zu treffen, die möglicherweise tausende Kilometer weit entfernt sind. Da die Akzeptanz solcher Entwicklungen stark von der Einfachheit der Bedienung und der Media Richness abhängt dürften die Systeme sich in diese Richtung weiterentwickeln. Sprich, einfacher zu bedienen sein (intuitiv bedienbar) und reichhaltiger werden. So wäre etwa denkbar, dass in naher Zukunft auch Mimiken und Gestiken oder gleich das Gesicht auf den Avartar übertragen wird. We shall see.
Geschrieben am Montag, 3. März 2008
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Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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Virtual Worlds - add the 3rd dimensionBy Cornelius Scholz![]() Zur Zeit wird eine Menge virtueller Staub aufgewirbelt um “virtual worlds”, also virtuelle Welten. Vor kurzem haben wir über den Ansatz von Metaplace berichtet, die planen jeden Internetnutzer in Minuten seine eigene Welt oder gar sein eigenes MMOG designen zu lassen. Der Trend geht ganz klar in die Richtung, das Designen und Implementieren stark zu vereinfachen und so das Prinzip des UGC (user generated content) direkt auf Online Games zu übertragen. Mindestens genauso interessant wie der Ansatz von Metaplace sind die Bemühungen von Multiverse, die das Designen von MMOGs stark vereinfachen und günstiger realisierbar machen wollen. Zudem sind die mit Multiverse designten Games alle auf der gleichen Architektur erbaut und können somit mit ein und dem selben Client gespielt werden:
Vor kurzem haben Google und Multiverse sogar eine Partnerschaft verkündet, die es den tausenden potentiellen Multiverse-Designern ermöglicht Daten von Google Earth und aus Googles 3D-Warehouse zu ziehen und in den Spielen zu verbauen. Dadurch kann auf schon vorhandene Architekturen und Oberflächenstrukturen zurückgegriffen werden und realitätsnahe MMOGs sind nurnoch ein paar Mausklicks entfernt. Es gibt sogar Gerüchte, dass Google selbst eine eigene auf Google Earth basierende Virtual World Architektur plant, die momentan an der Arizona State University “heimlich” getestet wird. Der Trend Richtung 3D-Welten zeichnet sich immer klarer ab wie man an clientbasierten Projekten wie z.B. Second Life, Kaneva oder vSide sehen kann oder an browserbasierten Projekten wie Scenecaster, VastPark oder Metaplace. Bei all den vielen Projekten, die im Bereich 3D-Welten groß werden möchten, schwingt jedoch ein unschöner Unterton mit. Die einzelnen Betreiber legen natürlich Wert darauf, dass die mit ihren Tools produzierten und bei ihnen gehosteten Welten interoperabel sind, also miteinander verknüpft werden können und mit nur einem Client benutzt werden können. Mit der Interoperabilität zwischen den verschiedenen Betreibern sieht es im Moment allerdings recht duster aus. Einen ersten Lichtblick stellt die Partnerschaft von IBM und Linden Lab (den Machern von Second Life) dar, die Internet-3D-Standards entwickeln wollen um die Interoperabilität zwischen den Welten zu erhöhen. Dies soll durch eine Art Layer geschehen, der z.B ermöglicht den gleichen Avatar in allen besuchten Welten zu verwenden. Es dürfte zwar ein schwieriges Unterfangen werden, ist aber ein wichtiger Schritt in Richtung Massenmarkt. Barb Dybwab, Macherin von Joystiq.com und Engadget.com meint dazu:
und auch Ginsu Yoon, Vice President von Linden Labs sieht die Interoperabilität als wichtigen Schritt in der Weiterentwicklung der 3D-Welten:
Vor kurzem fand die Virtual Worlds Conference and Expo statt auf der ein paar Teilnehmer zum Thema Zukunft von Virtuellen Welten befragt wurden: Alles in allem sieht man, dass der Stein virtual worlds ins rollen gekommen ist. Wahrscheinlich werden wieder ein paar virtual worlds Unternehmen unter die Räder geraten und große oder innovative Welten werden sich durchsetzen. Jedoch der Versuch eine Standardisierung zu erreichen und Interoperabilität zu erzeugen ist ein wichtiger Schritt für den Erfolg und das Durchsetzungsvermögen der 3D-Internetwelten. Die dritte Dimension steht bereits vor der Haustür.
Geschrieben am Dienstag, 16. Oktober 2007
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Metaplace.com - Show Me Your World, I'll Show You MineBy Cornelius Scholz![]() Selbstverwirklichung und einbringen der eigenen Kreativität wird immer wichtiger - gerade im Web 2.0 Zeitalter. Große Communities wie MySpace oder Facebook sind nicht zuletzt so erfolgreich, weil man seine Profile nahezu unbegrenzt nach Belieben gestalten kann. Angefangen von Bildern, Texten, Videos, Musik bis hin zu tausenden Widgets stehen nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Verfügung um zu zeigen wer man ist, was man mag und wofür man sich interessiert. Einen neuen Ansatz verfolgt die sich zur Zeit noch in geschlossener Beta befindliche Seite Metaplace.com mit der Idee den User seine eigene kleine Welt zu gestalten. Im Grunde wurde die Idee des User Generated Content bzw. der Möglichkeit sich selbst zu verwirklichen lediglich konsequent aus dem zweidimensionalen Web 2.0-Raum in die dritte Dimension portiert (bzw. im Moment noch in die 2,5. Dimension. Die 3D-Variante ist aber in Arbeit).
Es soll den Nutzern die Möglichkeit gegeben werden sich nach Gutdünken einfach ihre eigene Welt zu schaffen und mit eigenen Inhalten zu füllen. Dabei stehen Einfachheit aber auch Zweckorientierung im Vordergrund. So ist es etwa unter anderem möglich eigene Spielewelten zu gestalten und diese plattformunabhängig zugänglich zu machen, so dass zum Beispiel ganze MMORPGs gestaltet werden können. Dabei sind die Spieler dann aber anders als bei bisherigen MMORPGs nicht auf diese eine Welt beschränkt sondern können frei zwischen diesen wechseln, solange eingebaute “Tore” zwischen den Welten bestehen. Darüber, wie das ganze technisch umgesetzt werden soll, ist recht wenig zu finden. Metaplace schreibt nur, dass das Netzwerkprotoll ein offener Standard werden soll und jedes Device, das mit dem offenen Standard umgehen kann benutzt werden kann um in die Welten einzutauchen. Tools zum Gestalten der Welten und Host-Server will Metaplace stellen, so dass zum besuchen der Welten nur noch ein geeigneter Client mit Internetzugang vorhanden sein muss. Dadurch müssen nicht wie bei anderen Welten umfangreiche Clients up-to-date gehalten werden, sondern die Welten können auch direkt auf mobilen Endgeräten verwendet werden. Um auch wirklich die Breiten Massen anzusprechen darf die Gestaltung der Welten dann natürlich nicht zu schwierig ausfallen und auch Metaplace ist sich dessen bewusst:
Die Idee ist, das ganze nach einer Art Objektorientierung zu gestalten, also der Möglichkeit Templates zu wählen und dann zu ändern oder darauf aufzubauen. Zumindest aber für komplexere, hoch individualisierte Anwendungen wird man vermutlich, die dazu nötige auf Lua basierende Programmiersprache “MetaScript” erlernen müssen. Auch die Angaben, die abgefragt werden beim Beta Sign Up, sprechen für sich. Unter anderem: Programmiererfahrung mit diversen Sprachen und Typen, ob man schonmal ein Spiel programmiert hätte, das bevorzugtes Betriebssystem und die Hardwareausstattung meines PCs. Klingt schon nichtmehr so für Laien geeignet. Trotzdem versuchen die Macher zumindest die “Standardwelten” sehr einfach gestaltbar zu halten, wie das Video mit Ralph Koster zeigt: Interessant ist auch, wie das Thema Vernetzung und Interaktion mit dem Web gehandhabt wird. Neben der schon genannten Möglichkeit die Welten miteinander zu vernetzen, können die Welten auch mit dem “normalen Web” interagieren. Es soll die Möglichkeit geben Objekte so zu gestalten, dass sie etwa RSS-Feeds generieren (wie zum Bsp. eine High-Score-List) oder Robots zu bauen, die RSS-Feeds aus dem Web holen und “vorlesen”. Auch das Einbinden der Welten in Community-Profilen oder das Weiterschicken per Mail soll ganz einfach werden. Was das Business Model angeht gibt es keine konkreten Angaben, da der Service im Grunde kostenlos sein soll. Gigaom.com benennt als Einnahmequellen allerdings, dass die Weltenbauer beim überschreiten bestimmter Traffic-Grenzen zur Kasse gebeten werden, eine Finanzierung durch gesponsorte Welten (ähnlich den Firmen-Inseln in Second Life), den Verkauf virtueller Währung (auch wie in SL) und Einnahmen durch zielgruppenspezifische Werbe-Aktionen basierend auf dem Nutzungsverhalten der User (ähnlich Google AdSense). Gigaom.com beschreibt auch sehr schön den grundlegenden Unterschied zwischen Second Life und Metaplace: “” While Second Life is evolving as an immersive 3D metaverse which slowly incorporates web elements like XML and RSS in-world, Metaplace is beginning as a web-based network which swallows the attributes of online worlds. As Koster put it: “We don’t think the Net is getting stuffed inside a giant 3D client.” That’s just the Second Life strategy, which demonstrates the fundamental philosophical difference between Raph Koster’s Areae and Philip Rosedale’s Linden Lab. “” Schade, dass diese neue bunte Internetwelt erst im Frühjahr 2008 frei zugänglich sein wird.
Geschrieben am Sonntag, 23. September 2007
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LA Times zu Second LifeBy Kai Hattendorf
In der LA Times findet sich gerade ein interessanter Artikel mit aktuellen Bewertungen zur dauerhaften Attraktivität von Second Life.
Die Kernaussagen: - Mit maximal 40.000 zeitgleich aktiven Usern ist die Community dort für Marketingaktivitäten dauerhaft zu klein. - Die Zahl der aktiven 2L-User nimmt ab - ebenso der Umsatz an Linden-Dollars: "Between May and June, the population of active avatars declined 2.5%, and the volume of U.S. money exchanged within the world fell from a high of $7.3 million in March to $6.8 million in June." - Gleichzeitig aber hakten große Unternehmen an der Idee der Präsenz in virtuellen Welten fest - Beispiel IBM: "IBM Corp., which has an extensive presence in Second Life, is expanding into the other environments, including There, which features a digital version of the popular TV show "Laguna Beach," and Entropia Universe, which pits users against one another in a sci-fi civilization." Metaverse RoadmapBy Jakob Assmann
The MVR is a comprehensive 10-year technology forecast and visioning survey of 3D Web technologies, markets, and applications.
What happens when video games meet Web 2.0? When virtual worlds meet Der ausführliche Bericht ist hier zu finden. Ausserdem ist in der aktuellen Ausgabe der Technology Review ein sehr interessanter Bericht zur Verschmelzung von Second Life und Google Earth zu finden, der gut an unsere Diskussion anschließt.
Geschrieben am Dienstag, 26. Juni 2007
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