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3d internet business models community e-learning google interoperabilität kollaboration kommunikation kommunikationsverhalten media richness metaplace metaversum near papermint participation recht second life social networks social web ugc user generated content virtual goods virtual worlds vside web 2.0 zukunftDer Avatar mein Ab- & VorbildBy Cornelius Scholz
Wissenschaftler der Stanford University haben festgestellt, dass das Aussehen und Verhalten eines Avatars in einer Online-Welt das Verhalten im Real-Life beeinflussen kann. Bringen die Leute viel Zeit in diesen Welten anstatt physisch mit anderen zu kommunizieren schlägt sich dieses Identifizieren mit dem Avatar auch auf das allgemeine Verhalten nieder.
In Tests zeigten die Wissenschaftler z.B. dass durch einen schlanken Avatar eine Art Vorbild oder Inspiration geschaffen werden kann abzunehmen. So wurde den Probanden ein Avatar präsentiert mit deren Gesicht versehen. Gingen die Probanden auf das Laufband und trainierten, konnten sie zusehen wie der Avatar abnaham und wurden dadurch motiviert deutlich mehr Sport zu treiben. Ähnlich geht steht es mit dem Aussehen des Avatars, welches Auftreten, Selbstwahrnehmung und Stimmung im Real-Life beeinflussen kann. Bekamen Probanden einen attraktiveren Avatar in der virtuellen Welt, so schätzten sie sich später selbst auch attraktiver ein und benannten im echten Leben eine Stunde später attraktivere potentielle Partner als optimal zu ihnen passend als Probanden mit weniger “tageslichttauglichen” Avataren.
Geschrieben am Sonntag, 4. Mai 2008
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Tags für diesen Artikel: avatare, second life
Recht in virtuellen Welten - virtually unlegislated areas?By Cornelius Scholz![]() Am 3. und 4. April diesen Jahres fand in New York die jährliche Virtual World Conference statt. Zeitgleich fand mit/auf dieser Konferenz eine kleinere statt, deren Thema bisher weitestgehend ein Schattendasein fristet hinter populäreren Themen wie zum Beispiel “compatibility”, “ease of use” oder “marketing in virtual worlds”: Die Virtual Law Conference 2008. Nach wie vor geht das Thema virtuelles Recht (virtual law), obwohl es eigentlich von größtem Interesse sein sollte, schnell zwischen hipperen Themen unter. Es scheint viel interessanter zu sein, sich über die neuesten Techniken, Errungenschaften und Trends auszutauschen, als ein Auge darauf zu werfen, welches Recht in virtuellen Welten anzuwenden ist. Bisher schien es, als hoffte man, virtuelle Welten würden sich schon von selbst regeln und organisieren. Das führte dazu, dass bei gewissen Zwischenfällen [ z.B. dem hier ] niemand so recht weiß, wer zuständig ist oder welches Recht gilt und führte eher zu Anarchie denn zu geregelten Verhältnissen. Auch Eigentumsrechte (Property Rights) stellen ein großes ungelöstes Problem dar, das es zu lösen gilt, bevor es zu größeren Problemen kommt. Gleich der aktuellen Geschäftswelt stehen virtuelle Welten dem Problem gegenüber, dass eine Art Globalisierung stattgefunden hat, bzw. diese Welten gar von Anfang an international aufgestellt sind. In einer Welt wie Second Life tummeln sich nunmal nicht nur US-Bürger sondern Benutzer aus der ganzen Welt. Das wirft unter anderem folgende Fragen auf: - Wird ein einheitliches Landesrecht angewendet und wenn ja, welches? - Werden Rechte angewendet in Abhängigkeit der Beteiligten, also z.B. deutsches Recht für deutsche “Auswanderer” und amerikanisches für Amerikaner? - Wem gehören die virtuellen Güter und kann man überhaupt Rechte daran haben und welche? - Wenn Geschäfte getätigt in virtuellen Welten, gibt es Steuern und an wen sind diese abzuführen? - Sollte man nicht gleich ein eigenes einheitliche Rechte für virtuelle Welten erlassen? - Wer sind die durchsetzenden Behörden a la Exekutive, Legislative und Judikative? - Bei wem liegt die Beweislast und in welcher Form müssen Beweise vorliegen? Fragen über Fragen, die bis heute kaum eineindeutig zu beantwortet sind. Relativ klar scheint zu sein, welches Recht angewendet werden kann/muss/sollte. Z.B. Andreas Lober, seines Zeichens Anwalt, sagt, dass reale Rechte häufig auf virtuelle Welten anwendbar sind und auch schon angewendet werden. Genauso sagt Anwalt Stephan Mathé, dass das deutsche Strafrecht schlicht Mühe hat, mit den virtuellen Medien mitzuhalten, manche Paragraphen jedoch anwendbar seien. So sei z.B. der Paragraph über Pornographie, §184 des Strafgesetzbuches, eindeutig genug um auch in virtuellen Welten Anwendung zu finden: “Wer pornographische Schriften einer Person unter 18 Jahren zugänglich macht oder derartiges Material dort verbreitet, wo sich Personen unter 18 Jahren aufhalten, wird mit Geldstrafe oder Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft.” Dies sei so, da unter Schriften auch bildliche Darstellungen in Second Life fallen können, wie Sex mit tierähnlichen oder kinderähnlichen Avataren, und das obwohl ein Avatar eigentlich eine Abstraktion vom eigentlichen Spieler darstellt und z.B. kinderähnliche Avatare nicht von Kindern gespielt sein müssen. Anders sieht das ganze laut Lober bei Delikten wie Diebstahl aus, da das Strafgesetzbuch im Zusammenhang mit Diebstahl nur körperliche Gegenstände erfasst. Hier entstehen bei der Durchsetzbarkeit also gewissen Probleme. Generell jedoch gilt, dass deutsches Recht auf Straftaten anzuwenden ist, die im Inland begangen wurden egal ob von einem deutschen oder Ausländer. Sitzt der Straftäter also in Deutschland so fällt er unter deutsches Recht, auch wenn die Straftat in Second Life begangen wurde. Und auch wenn der Deutsche die Straftat im Ausland begeht kann er nach deutschem Recht belangt werden. Das entschärft komplexe Szenarien wie “[...] ein Deutscher und ein Inder haben in einer virtuellen Sphäre gemeinsam verbotenen Sex, der Server steht auf den Philippinen und die Betreiber-Firma ist in den USA zugelassen [...]” zumindest ein wenig und lässt hoffen, das strafrechtliche Delikte schnell geahndet werden können. Was kommerzielle Rechte angeht, wie Markenrechte, scheint das Interesse und der Anpassungswille größer. Die Virtual Law Conference, mit Firmen als Zielgruppe, die sich in virtuellen Welten engagieren möchten, beschäftigte sich unter anderem mit virtuellen Eigentumsrechten, Markenrechten, der Durchsetzbarkeit von Service-Verträgen, virtueller Währung und daraus resultierenden Problemen wie Versteuerung und Abschreibungen. Einen ähnlichen Fokus hat die American Bar Association of Science and Technology Law. Diese wurde eigens gegründet um diesen Problemen nachzugehen und neue zu identifizieren, die in naher Zukunft aufkommen könnten. Ähnlich strafrechtlicher Belange gibt es auch hier Unterschiede je nach Land. Zum Beispiel sieht der DMCA (Digital Millenium Copyright Act) in den USA vor, dass der Betreiber der Plattform nicht für Urheberrechtsverletzungen haftet, solange er keine Kenntnis von diesen hat und diese gleich nach dem Einwand des Rechteinhabers entfernt (”Safe Harbor” Regelung). In Deutschland dagegen könnte den Betreiber die volle Härte des Markenrechts treffen, da solche Ausnahmeregelungen nicht vorgesehen sind. Zudem gibt es jeweils Unterschiede in der Berechnung der Schadenshöhen. Was z.B. steuerliche Sachverhalte angeht ist etwas unklar ob Händler in SL Steuern zahlen müssen, wenn sie nur innerhalb von SL handeln und das Geld nicht in reales Geld eintauschen. Im Moment ist das Recht in virtuelle Welten also noch ein Gemisch aus diversen (nationalen) Rechten, wobei manchmal gar nicht sicher ist, ob diese denn anwendbar sind. Ein schöner Fall veranschaulicht dies: Ein Unternehmer, der virtuelle Produkte in SL verkauft, hatte einen anderen SL-Mitbürger verklagt sein Produkt zu kopieren und für den Bruchteil des ursprünglichen Preises zu verkaufen. Dazu wurde ein “echtes” Gericht bemüht. Die belastenden Beweise sollen dabei in dem virtuellen Apartment des Belasteten gesammelt worden sein ... wie dieser beklagt ohne Zustimmung oder Durchsuchungsbefehl. Manche Plattformbetreiber haben daher reagiert und versuchen eigene virtuelle Rechte zu etablieren. In Blizzards World of Warcraft z.B. spielen immer auch so genannte Gamemaster mit, deren Aufgabe nicht nur das Unterstützen der Spieler ist, sondern auch das durchsetzen von Regeln oder Verfolgen von Delikten, wie Beleidigungen oder Missachtungen der Namensbestimmungen. Auch auf diese Weise können manche Rechte, die real existieren, forciert werden. Auf Grund der Tatsache, dass mehr und mehr User teilnehmen, virtuelle Welten häufig schon sehr nahe reale Ökonomien widerspiegeln und immer mehr echtes Geld investiert wird, schreien virtuelle Welten förmlich nach Rechten und Institutionen, die zumindest grobe Verstöße verfolgen und ahnden. Insgesamt stehen wir noch am Anfang eines virtuellen Rechts und eine weitere Verfolgung, klare Abgrenzungen und Regelungen sind nahezu unerlässlich, damit in virtuelle Welten in Zukunft alles rechtens zugeht. The Virtual WorkplaceBy Cornelius Scholz
Wie die Entwicklung der letzten Monate zeigt, werden immer mehr Aufgaben, von Privat-Usern gleichermaßen wie von Geschäftsleuten, zunehmend virtuell bearbeitet. Im Moment sind nur die Ansätze einer ubiquitären Virtualisierung zu erkennen, dennoch wollen wir uns heute näher damit beschäftigen.
History Angefangen hat alles mit einer Verlagerung der Kollaboration ins Netz, z.B. per e-Learning (Communities of Practice), Kontaktpflege in Social Networks und Datenaustausch in Projekt-Suiten. Alles klein und fein in bunten zweidimensionalen Interfaces mit AJAX. Es dauerte nicht lange, da entdeckten die Unternehmen diese Form der Zusammenarbeit und begannen das Web 2.0 einzusetzen um die Vorteile zu nutzen und aktuell zu bleiben. Ein paar Monate, Infrastrukturinvestitionen und Entwicklungsstunden später wurden diese Internet-Venues plötzlich dreidimensional oder wurden von solchen ergänzt. Waren diese Welten anfangs überwiegend experimenteller Natur, dauerte es auch hier nicht lange und erste Ideen für die kommerzielle Nutzung entstanden (z.B. Second Life als B2C-Businessplattform). Present Inzwischen ist es so weit, dass die Unternehmen dreidimensionale Welten kollaborativ nutzen, z.B. um Konferenzen oder Meetings abzuhalten zu denen man nichtmehr anreist sondern sich virtuell in einem Raum zusammenfindet. Zu Zeiten, von denen man für Web 2.0 Verhältnisse noch von “früh” sprechen kann, hatten die Experten die Idee diese Welten produktiv einzusetzen, wie ein Conference Paper von Bartlett und Simpson aus dem Jahr 2005 belegt: Imagine walking into work and sitting down for a typical day. You have a major report to finish and several meetings to conduct to get the next project rolling along smoothly. All of your meetings are spread across the world, some with team members verseas and others two floors up in your current building. You login to the Nexus [Anmerkung: Nexus ist das in dem Paper behandelte 3D-Collaborations-Tool] and leave it running in the background. While finalising the report you hear a colleague’s voice attempt to grab your attention from the Nexus. Glancing to the world you see Sarah walking across from the London office portal to your location. She tells you about an important appendix file which was left out of the last version of the report. Walking up to you she pushes her briefcase at you to initiate the file transfer. You thank her and add the file to the report. The report is finished and ready to submit. On the way to the downtown office portal, you pass a colleague on the next project who warns you about potential complications in the client meeting coming up that afternoon. You submit the report to the boss and discuss the details. While downtown, you mention in passing some issues with the next project. Heute ist es so, dass diese “Vision” bereits Realität geworden ist und in manchen Unternehmen praktiziert wird, so zum Beispiel bei SUN Microsystems. MPK20 - Sun's Virtual Workplace MPK20 ist eine von Sun eigens für Kollaboration entwickelte 3D-Welt, in der Angestellte ihre “reale” Arbeit verrichten können, Dokumente sharen und Kollegen treffen können, mit denen sie sich ganz einfach mit ihrer normalen Stimme unterhalten können. MPK20 ist dabei das virtuelle Pendant zum MPK (dem Menlo Park campus), einem realen Campus von Sun, und ergänzt sozusagen das dort fehlende Gebäude 20 dar (daher MPK20). Genau wie auf dem echten Bruder kann man das 20. Gebäude begehen, dort Arbeiten, Leute zufällig treffen, sich unterhalten oder Meetins abhalten. Ein recht unterhaltsames Demo-Video (.mov) gibt eine kurze Einführung in MPK20. Aber warum in 3D? Wissenschaftler haben festgestellt, dass ein häufiges Problem bei Kommunikationsmedien in der geringen Reichhaltigkeit (”richness”) der übertragenen Informationen liegt. So sind Menschen z.B. eher bereit Informationen zu teilen, wenn sie die Personen mit denen sie interagieren sehen können und nicht nur per Mail kommunizieren. Je reichhaltiger die übertragenen Informationen, desto offener die Teilnehmer. So ist etwa telefonieren ein reichhaltigeres Kommunikationsmedium als E-Mail, da in beiden Fällen Sprache (gesprochen bzw. getippt) übertragen wird, im Falle der Telefonie aber zusätzliche Informationen durch Intonation oder Zögern übertragen werden, die in Mails nicht ersichtlich sind. Noch reichhaltiger sind natürlich Videotelefonie bei der zusätzlich noch Stimme und Mimik übertragen wird, knapp hinter dem Meeting, bei dem die volle Bandbreite der menschlichen Kommunikation genutzt werden kann. Eine 3D-Welt, die auf Kollaboration ausgelegt ist, bietet also einen Kompromiss zwischen computergestützter Kommunikation (”computer mediated communication”) und Meetings, da durch die Avatarisierung der Teilnehmer eine Art stellvertretende Bezugsperson geschaffen wird, die im Falle von MPK20 sogar mit ihrer natürlichen Stimme spricht. Es ist also nicht notwendig sich für ein Meeting in einem Raum aufzuhalten (spart die Anreise) und stattdessen günstige digitale Kommunikation zu nutzen und dennoch wird bei dem Meeting durch die Avatare, die die Teilnehmer repräsentieren, eine persönlichere Atmosphäre geschaffen. Zukunftsvisionen Wie man sieht sind die 3D-Welten inzwischen sehr ausgereift und bieten großes Potential Kollegen virtuell zu treffen, die möglicherweise tausende Kilometer weit entfernt sind. Da die Akzeptanz solcher Entwicklungen stark von der Einfachheit der Bedienung und der Media Richness abhängt dürften die Systeme sich in diese Richtung weiterentwickeln. Sprich, einfacher zu bedienen sein (intuitiv bedienbar) und reichhaltiger werden. So wäre etwa denkbar, dass in naher Zukunft auch Mimiken und Gestiken oder gleich das Gesicht auf den Avartar übertragen wird. We shall see.
Geschrieben am Montag, 3. März 2008
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Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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Virtual Worlds - add the 3rd dimensionBy Cornelius Scholz![]() Zur Zeit wird eine Menge virtueller Staub aufgewirbelt um “virtual worlds”, also virtuelle Welten. Vor kurzem haben wir über den Ansatz von Metaplace berichtet, die planen jeden Internetnutzer in Minuten seine eigene Welt oder gar sein eigenes MMOG designen zu lassen. Der Trend geht ganz klar in die Richtung, das Designen und Implementieren stark zu vereinfachen und so das Prinzip des UGC (user generated content) direkt auf Online Games zu übertragen. Mindestens genauso interessant wie der Ansatz von Metaplace sind die Bemühungen von Multiverse, die das Designen von MMOGs stark vereinfachen und günstiger realisierbar machen wollen. Zudem sind die mit Multiverse designten Games alle auf der gleichen Architektur erbaut und können somit mit ein und dem selben Client gespielt werden:
Vor kurzem haben Google und Multiverse sogar eine Partnerschaft verkündet, die es den tausenden potentiellen Multiverse-Designern ermöglicht Daten von Google Earth und aus Googles 3D-Warehouse zu ziehen und in den Spielen zu verbauen. Dadurch kann auf schon vorhandene Architekturen und Oberflächenstrukturen zurückgegriffen werden und realitätsnahe MMOGs sind nurnoch ein paar Mausklicks entfernt. Es gibt sogar Gerüchte, dass Google selbst eine eigene auf Google Earth basierende Virtual World Architektur plant, die momentan an der Arizona State University “heimlich” getestet wird. Der Trend Richtung 3D-Welten zeichnet sich immer klarer ab wie man an clientbasierten Projekten wie z.B. Second Life, Kaneva oder vSide sehen kann oder an browserbasierten Projekten wie Scenecaster, VastPark oder Metaplace. Bei all den vielen Projekten, die im Bereich 3D-Welten groß werden möchten, schwingt jedoch ein unschöner Unterton mit. Die einzelnen Betreiber legen natürlich Wert darauf, dass die mit ihren Tools produzierten und bei ihnen gehosteten Welten interoperabel sind, also miteinander verknüpft werden können und mit nur einem Client benutzt werden können. Mit der Interoperabilität zwischen den verschiedenen Betreibern sieht es im Moment allerdings recht duster aus. Einen ersten Lichtblick stellt die Partnerschaft von IBM und Linden Lab (den Machern von Second Life) dar, die Internet-3D-Standards entwickeln wollen um die Interoperabilität zwischen den Welten zu erhöhen. Dies soll durch eine Art Layer geschehen, der z.B ermöglicht den gleichen Avatar in allen besuchten Welten zu verwenden. Es dürfte zwar ein schwieriges Unterfangen werden, ist aber ein wichtiger Schritt in Richtung Massenmarkt. Barb Dybwab, Macherin von Joystiq.com und Engadget.com meint dazu:
und auch Ginsu Yoon, Vice President von Linden Labs sieht die Interoperabilität als wichtigen Schritt in der Weiterentwicklung der 3D-Welten:
Vor kurzem fand die Virtual Worlds Conference and Expo statt auf der ein paar Teilnehmer zum Thema Zukunft von Virtuellen Welten befragt wurden: Alles in allem sieht man, dass der Stein virtual worlds ins rollen gekommen ist. Wahrscheinlich werden wieder ein paar virtual worlds Unternehmen unter die Räder geraten und große oder innovative Welten werden sich durchsetzen. Jedoch der Versuch eine Standardisierung zu erreichen und Interoperabilität zu erzeugen ist ein wichtiger Schritt für den Erfolg und das Durchsetzungsvermögen der 3D-Internetwelten. Die dritte Dimension steht bereits vor der Haustür.
Geschrieben am Dienstag, 16. Oktober 2007
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LA Times zu Second LifeBy Kai Hattendorf
In der LA Times findet sich gerade ein interessanter Artikel mit aktuellen Bewertungen zur dauerhaften Attraktivität von Second Life.
Die Kernaussagen: - Mit maximal 40.000 zeitgleich aktiven Usern ist die Community dort für Marketingaktivitäten dauerhaft zu klein. - Die Zahl der aktiven 2L-User nimmt ab - ebenso der Umsatz an Linden-Dollars: "Between May and June, the population of active avatars declined 2.5%, and the volume of U.S. money exchanged within the world fell from a high of $7.3 million in March to $6.8 million in June." - Gleichzeitig aber hakten große Unternehmen an der Idee der Präsenz in virtuellen Welten fest - Beispiel IBM: "IBM Corp., which has an extensive presence in Second Life, is expanding into the other environments, including There, which features a digital version of the popular TV show "Laguna Beach," and Entropia Universe, which pits users against one another in a sci-fi civilization." Wie ich bin, so ist auch mein Avatar (?)By Kai Hattendorf
Zum Thema "Identity in a virtual world" findet sich bei CNN aktuell ein lesenswerter Artikel.
Der Bericht ist Teil eines Paktes rund um den 3. CNN Future Summit, dessen Diskussionen online als Videos abrufbar sind.
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