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"Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0", so lautet der Titel eines umfangreichen Artikels von Rolf Amann und Dirk Martens von House of Research GmbH in Media Perspektiven 5/2008. Auf 16 Seiten handelt der Artikel viele interessante Aspekte dieses (in „Internet-Entwicklungs-Zeit“ gemessen) inzwischen eigentlich nicht mehr ganz so neuen Phänomens ab. Dieser Artikel soll den Inhalt der Arbeit zusammengefasst wiedergeben.
Nutzung Obwohl Second Life als ein Vertreter der Gattung MMORPGs bereits im Jahr 2003 online war, begann der Hype um die zweite Welt erst so richtig im Januar 2007. In dem Zeitraum Januar 2006 bis Januar 2007 verzeichnete die Welt ein rapides Bevölkerungswachstum von damals 125.000 Einwohner auf über 3,1 Mio. Einwohner. Das Interesse blieb bzw. stieg und allein im Mai 2007 verzeichnete LindenLabs ein Wachstum um weitere 7 Mio Einwohner, die sich inzwischen auf etwa 1300 virtuellen km² tummeln, unterhalten und Geschäfte treiben. Zu bemerken bleibt jedoch, dass bei weitem nicht jeder registrierte Nutzer ein aktiver ist. Angelockt von den scheinbar enormen Zuwächsen und neuen Möglichkeiten versuchten viele Firmen eine virtuelle Dependance zu gründen und Umsätze zu generieren oder zumindest Marketing zu betreiben. All diese Bemühungen trafen jedoch auf die etwas ernüchternde Statistik, dass in etwa nur 5% der Nutzer wirklich aktiv sind „active user“. Die Zahl der deutschen active users belief sich dabei nach Angaben der Betreiber im April 2008 auf etwa 42.000, die im Schnitt 70 Stunden in dieser Zeit online verbrachten. Vermutlich von diesen Zahlen inspiriert und vielleicht darauf bedacht ein paar Dinge besser zu machen schaffte Secon Life es jedoch als Vorreiter einer möglicherweise neuen Welle von 3D-Welten zu fungieren. Sowohl Google als auch Microsoft, Metaversum und Sony arbeiten alle an eigenen 3D-Welten, die neue Features bieten und etwas andere Ansätze. Alle rechnen damit, dass SL nur der erste Hype war und Virtuelle Welten die neue Form der Interaktion via Internet werden könnte. Haben diese Welten aber wirklich eine Chance akzeptiert zu werden? Um dies herauszufinden führte House of Research im Zeitraum vom 01.06.2007 bis 31.12.2007 eine Studie durch – teils per Telefoninterviews, teils via Onlinefragebögen. Wie die Forscher feststellen mussten gaben die Teilnehmer meist sehr offen Auskunft über sich selbst und ihr verhalten. Anfangs, so schien es, nutzten viele die Anonymität der virtuellen Welt, gaben diese aber nachdem sie vertrauen gefasst hatten schnell auf. Schon die demographischen Ergebnisse sind sehr interessant und lesenswert Zwar ist der Zugang zu SL erst ab 18 erlaubt, was die Zahl etwas nach oben verzerrt, aber ein Altersdurchschnitt von 36 Jahren unter den Umfrageteilnehmern zeigt, dass diese neuen Welten nicht nur von jugendlichen bewohnt werden, die das Bewegen in 3D-Welten bereits von Spielen her kennen, sondern sogar die Generation 50+ noch sehr stark vertreten ist. Eine weitere überraschende Zahl ist der Frauenanteil von 42%, der in der Domäne der Computerspiele nicht erreicht wird. Zudem sind Großstädter überdurchschnittlich stark vertreten im vergleich zum realen Bevölkerungsanteil. Was die Erwerbsquote der Spieler betrifft spiegelt diese die reale weitestgehend wieder, obgleich das Bildungsniveau im Schnitt höher ist als der Bundesdurchschnitt. Z.B. haben in SL 24% einen Hochschulabschluss während der Bundesdurchschnitt bei etwa 10% liegt. So kommt es wahrscheinlich auch, dass das Einkommen der Spieler im Schnitt höher ist als der reale Einkommenschnitt. Dies mag mit der höheren Bildung zusammenhängen, aber auch mit der (quasi) Vorraussetzung eines DSL Anschlusses mit Flatrate. Das Einkommen wird dabei überwiegend als einfache und mittlere Angestellte und Beamten erzielt, wobei auch Freiberufler stark vertreten sind, die die Welt mit dem Beruf verbinden und dort Geschäfte abschließen wollen. Motivation Neben den beruflichen Interessen sind die Motivationen sehr unterschiedlich, lassen sich aber im Großen und Ganzen auf Neugier, Kreativität, Kommunikation und Unterhaltung beschränken: "" Finanzielle Motivationen werden häufig enttäuscht, da die in Medienberichten häufig fokussierte Darstellung häufig mehr Potential suggerierte als tatsächlich da ist. Nur etwa 500 Personen verdienen mehr als 2000 USD im Monat durch Aktivitäten in SL. 60% der Befragten nannten im Übrigen die Möglichkeit sich einmal ganz anders als im echten Leben, also nach eigener (Wunsch)Vorstellung zu verhalten als starken Motivator. Wesentlich weniger dagegen (13%) interessieren sich für die Audio-Visuellen Medien in SL wie Fernsehen oder Filme. Erwartungen erfüllt Obgleich manche spezifischen Erwartungen wohl herb enttäuscht wurden gaben insgesamt nur 5% der User an (eher) enttäuscht worden zu sein. Dabei ist zu beachten, dass die Zufriedenheit stark mit der Dauer der Mitgliedschaft korrelierte, je länger man dabei ist, desto mehr Funktionalitäten und Möglichkeiten entdeckt man logischerweise. Hat man diese Hürde genommen, so nutzen rund 80% der Befragten SL täglich, mit einer Verweildauer von nicht selten 30 Stunden pro Woche. Diese zeitliche Aufwand wird dabei besonders häufig durch die Einschränkung von TV-Konsum gedeckt, aber auch durch weniger PC- (für anderes als SL) und Konsolennutzung. Nutzung Am häufigsten treten die User ein, wenn sie verabredet sind (60%), viele, wenn die bestimmte Events besuchen wollen (47%) oder schlicht, weil sie dort arbeiten (30%). Je länger man teilnahm desto mehr Leute kannte man daher auch im Schnitt. Mitglieder, die weniger als einen Monat dabei waren kannten im Schnitt 11, bei mehr als einem Jahr im Schnitt 62. 75% der Befragten gaben an, dass sie diese Kontakte sogar schon ins reale Leben übertragen haben – im Schnitt 2 Kontakte persönlich getroffen und mit 6 gemailt. Leider Scheint SL wieder uninteressanter für die Medien zu werden und man hört kaum noch etwas. Die Nutzerzahlen steigen allerdings beständig weiter. Wie die Zukunft aussieht ist ungewiss, mit der neuen Generation von 3D-Welten wird sich aber voraussichtlich wieder einiges tun. Dies alles und noch mehr detailliert nachlesen: http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/05-2008_AmannMartens.pdf
Geschrieben am Mittwoch, 25. Juni 2008
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14:01
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Tags für diesen Artikel: 3d internet, community, nutzungsverhalten, second life, social web, virtual goods, virtual worlds, zukunft
The Virtual WorkplaceBy Cornelius Scholz
Wie die Entwicklung der letzten Monate zeigt, werden immer mehr Aufgaben, von Privat-Usern gleichermaßen wie von Geschäftsleuten, zunehmend virtuell bearbeitet. Im Moment sind nur die Ansätze einer ubiquitären Virtualisierung zu erkennen, dennoch wollen wir uns heute näher damit beschäftigen.
History Angefangen hat alles mit einer Verlagerung der Kollaboration ins Netz, z.B. per e-Learning (Communities of Practice), Kontaktpflege in Social Networks und Datenaustausch in Projekt-Suiten. Alles klein und fein in bunten zweidimensionalen Interfaces mit AJAX. Es dauerte nicht lange, da entdeckten die Unternehmen diese Form der Zusammenarbeit und begannen das Web 2.0 einzusetzen um die Vorteile zu nutzen und aktuell zu bleiben. Ein paar Monate, Infrastrukturinvestitionen und Entwicklungsstunden später wurden diese Internet-Venues plötzlich dreidimensional oder wurden von solchen ergänzt. Waren diese Welten anfangs überwiegend experimenteller Natur, dauerte es auch hier nicht lange und erste Ideen für die kommerzielle Nutzung entstanden (z.B. Second Life als B2C-Businessplattform). Present Inzwischen ist es so weit, dass die Unternehmen dreidimensionale Welten kollaborativ nutzen, z.B. um Konferenzen oder Meetings abzuhalten zu denen man nichtmehr anreist sondern sich virtuell in einem Raum zusammenfindet. Zu Zeiten, von denen man für Web 2.0 Verhältnisse noch von “früh” sprechen kann, hatten die Experten die Idee diese Welten produktiv einzusetzen, wie ein Conference Paper von Bartlett und Simpson aus dem Jahr 2005 belegt: Imagine walking into work and sitting down for a typical day. You have a major report to finish and several meetings to conduct to get the next project rolling along smoothly. All of your meetings are spread across the world, some with team members verseas and others two floors up in your current building. You login to the Nexus [Anmerkung: Nexus ist das in dem Paper behandelte 3D-Collaborations-Tool] and leave it running in the background. While finalising the report you hear a colleague’s voice attempt to grab your attention from the Nexus. Glancing to the world you see Sarah walking across from the London office portal to your location. She tells you about an important appendix file which was left out of the last version of the report. Walking up to you she pushes her briefcase at you to initiate the file transfer. You thank her and add the file to the report. The report is finished and ready to submit. On the way to the downtown office portal, you pass a colleague on the next project who warns you about potential complications in the client meeting coming up that afternoon. You submit the report to the boss and discuss the details. While downtown, you mention in passing some issues with the next project. Heute ist es so, dass diese “Vision” bereits Realität geworden ist und in manchen Unternehmen praktiziert wird, so zum Beispiel bei SUN Microsystems. MPK20 - Sun's Virtual Workplace MPK20 ist eine von Sun eigens für Kollaboration entwickelte 3D-Welt, in der Angestellte ihre “reale” Arbeit verrichten können, Dokumente sharen und Kollegen treffen können, mit denen sie sich ganz einfach mit ihrer normalen Stimme unterhalten können. MPK20 ist dabei das virtuelle Pendant zum MPK (dem Menlo Park campus), einem realen Campus von Sun, und ergänzt sozusagen das dort fehlende Gebäude 20 dar (daher MPK20). Genau wie auf dem echten Bruder kann man das 20. Gebäude begehen, dort Arbeiten, Leute zufällig treffen, sich unterhalten oder Meetins abhalten. Ein recht unterhaltsames Demo-Video (.mov) gibt eine kurze Einführung in MPK20. Aber warum in 3D? Wissenschaftler haben festgestellt, dass ein häufiges Problem bei Kommunikationsmedien in der geringen Reichhaltigkeit (”richness”) der übertragenen Informationen liegt. So sind Menschen z.B. eher bereit Informationen zu teilen, wenn sie die Personen mit denen sie interagieren sehen können und nicht nur per Mail kommunizieren. Je reichhaltiger die übertragenen Informationen, desto offener die Teilnehmer. So ist etwa telefonieren ein reichhaltigeres Kommunikationsmedium als E-Mail, da in beiden Fällen Sprache (gesprochen bzw. getippt) übertragen wird, im Falle der Telefonie aber zusätzliche Informationen durch Intonation oder Zögern übertragen werden, die in Mails nicht ersichtlich sind. Noch reichhaltiger sind natürlich Videotelefonie bei der zusätzlich noch Stimme und Mimik übertragen wird, knapp hinter dem Meeting, bei dem die volle Bandbreite der menschlichen Kommunikation genutzt werden kann. Eine 3D-Welt, die auf Kollaboration ausgelegt ist, bietet also einen Kompromiss zwischen computergestützter Kommunikation (”computer mediated communication”) und Meetings, da durch die Avatarisierung der Teilnehmer eine Art stellvertretende Bezugsperson geschaffen wird, die im Falle von MPK20 sogar mit ihrer natürlichen Stimme spricht. Es ist also nicht notwendig sich für ein Meeting in einem Raum aufzuhalten (spart die Anreise) und stattdessen günstige digitale Kommunikation zu nutzen und dennoch wird bei dem Meeting durch die Avatare, die die Teilnehmer repräsentieren, eine persönlichere Atmosphäre geschaffen. Zukunftsvisionen Wie man sieht sind die 3D-Welten inzwischen sehr ausgereift und bieten großes Potential Kollegen virtuell zu treffen, die möglicherweise tausende Kilometer weit entfernt sind. Da die Akzeptanz solcher Entwicklungen stark von der Einfachheit der Bedienung und der Media Richness abhängt dürften die Systeme sich in diese Richtung weiterentwickeln. Sprich, einfacher zu bedienen sein (intuitiv bedienbar) und reichhaltiger werden. So wäre etwa denkbar, dass in naher Zukunft auch Mimiken und Gestiken oder gleich das Gesicht auf den Avartar übertragen wird. We shall see.
Geschrieben am Montag, 3. März 2008
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13:42
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Tags für diesen Artikel: 3d internet, avatare, community, e-learning, kollaboration, media richness, social networks, virtual worlds, zukunft
e-Learning - the next generation of learningBy Cornelius Scholz![]() Vor geraumer Zeit hat sich der moerfelder.kreis.blog mit dem Thema auseinandergesetzt, wie Firmen sich Web 2.0 zu Nutze machen können. Eine Möglichkeit das Netz oder Web-Techniken zur Produktivitätssteigerung einzusetzen stellt dabei das so genannte e-Learning dar. Wissen ... Heutzutage ist ein oft entscheidender Wettbewerbsfaktor, der über Erfolg oder Misserfolg von Firmen entscheidet, das Know-How, das die Firma angesammelt hat. Wissen, über das die Mitarbeiter verfügen, gewinnt immer mehr an Bedeutung, wird schon längst geistig auf der Asset-Seite verbucht und wird fleißig gesammelt. Mehr und mehr Firmen implementieren Wissensmanagementsysteme (WMS) und aggregieren sämtliche Informationen, die irgendwie von Bedeutung sein könnten. So weit so gut. ... ist ... Was allerdings passiert wenn eine Firma die “Weltformel” im Keller hat, keiner aber weiß, dass sie da ist, geschweige denn, wie man sie einsetzt? Nichts. Entscheidend für das realisieren von Wettbewerbsvorteilen durch Wissen ist nicht die Informationen in einem Wiki oder eine WMS zu sammeln und ungenutzt versauern zu lassen, sondern sie adäquat zur Verfügung zu stellen und den Mitarbeitern zu vermitteln. ... Macht Hier kommt das e-Learning ins Spiel. Gerade, da die Informationen in WMS in digitalisierter Form vorliegen, bietet es sich an die Informationen entsprechend für das e-Learning aufzubereiten. Aufbereitet und multimedial ergänzt kann das Wissen dann allen im Unternehmen zur Verfügung gestellt werden. Diese können dann, üblicherweise im Selbststudium, den Wissensstand via des Lernsystems verbessern. Eine gute Möglichkeit die Mitarbeiter zu unterstützen und in manchen Themengebieten auf “Mindest-Wissens-Niveaus” zu bringen, insbesondere dann, wenn es sich um Projektteams handelt, die nicht an einem gemeinsamen Standort arbeiten. Der Unterschied zum reinen WMS ist hier, dass WMSs normal nach dem Pull-Prinzip verwendet werden, das heißt, der Mitarbeiter hat ein Problem und sucht im Idealfall im WMS ob denn das gleiche Problem schon einmal aufgetreten ist, gelöst wurde und der Work-Around im WMS abgelegt wurde. E-Learning dagegen basiert eher auf dem Push-Prinzip. Denkbar wäre z.B., dass bestimmte Themen als Basics festgelegt werden und diese dann dem Mitarbeiter per e-Learning vermittelt werden. Auf diese Weise könnten Probleme, die antizipiert werden können (weil klar ist, dass jeder neue Mitarbeiter sie durchlebt), vermieden werden. Natürlich wäre dies auch durch Schulungen realisierbar, doch diese dürften im Einzelfall deutlich teurer sein, als den Mitarbeiter zu 5 Stunden e-Learning pro Woche zu verpflichten. Was muss man sich drunter vorstellen? E-Learning ist in sehr vielen Formen denkbar. So können Inhalte per Video hinterlegt werden, es können Wikis geführt werden mit entsprechend aufbereiteten Inhalten und Bildern, Schulungen können via Video-Konferenz abgehalten, Gesprochenes via PodCast verbreitet werden oder eine Mischung aus alldem. Der Mitarbeiter sitzt an seinem PC, dank Internet egal wo, und bildet sich fort. Dabei muss er aber nicht alleine sein! Ganz nach dem Web2.0-Credo wird das e-Learning oft durch interne Wissens-Communities, so genannte “Communities of Practice”, unterstützt, in denen Fachleute sich austauschen können, Beiträge kommentiert und Fragen gestellt werden können. Auf diese Weise treten die Mitarbeiter in einen Dialog mit dem Unternehmen und Experten und erleben eine ganz andere Lernerfahrung als durch das Buch aus der Bibliothek. Das Wissen wird greifbarer, interessanter und wenn doch Fragen aufkommen sucht man nicht das nächste Buch, das die Thematik verständlicher erklärt sondern tritt in einen Dialog mit anderen. Das führt dazu, dass die Mitarbeiter meist deutlich motivierter sind und sich wohler fühlen ... und zufriedene Mitarbeiter sind gute Mitarbeiter. E-Learning bringt also einige gewichtige Vorteile mit sich. Auf elearning-zentrum.de findet sich eine Liste von Vorteilen des e-Learnings, die zeigt, warum e-Learning ein sehr ernstzunehmendes Instrument darstellt um Mitarbeiter weiterzubilden. Ein paar dieser Vorteile stechen besonders ins Auge und verdeutlichen, warum e-Learning in Unternehmen zunehmend an Bedeutung gewinnt, unter anderem: - multimedial präsentierte Inhalte werden häufig besser aufgenommen als nur gelesene - das Wissen vielen Leuten zugänglich zu machen wird deutlich erleichtert gegenüber “herkömmlichen” Methoden - die Mitarbeiter können gemeinsam lernen - die Lerninhalte lassen sich schnell ändern oder kombinieren - zeitliche und örtliche Unabhängigkeit - e-Learning kann kostengünstiger realisiert werden als Schulungen Verbreitung Diese Vorteile und auch eine verhältnismäßig einfache Implementierung von e-Learning-Portalen sind der Grund, warum e-Learning immer mehr an Bedeutung gewinnt. Zwar sind Präsenzschulungen laut einer Studie von COGNOS im Jahre 2001, die beliebteste Lernform, dies sei aber laut der Studie sehr stark auf nicht vorhandenes Wissen der Mitarbeiter über e-Learning zurückzuführen. Eine andere Studie aus dem Jahr 2003 zeigt, dass damals in Irland bereits 44% der Unternehmen in irgendeiner Form e-Learning einsetzten, obgleich die Effektivität dieser Maßnahmen geringer eingeschätzt wurde als die klassischer Methoden: Sehr stark hängt der Anteil der Unternehmen, die e-Learning einsetzen, dabei von der Unternehmensgröße ab, wie eine Studie des MMB im Jahr 2006 in Deutschland belegt. Hatten insgesamt nur 20% der KMU (kleine und mittelständische Unternehmen) angegeben, dass sie e-Learning nutzen, beantworteten 41% der Unternehmen über 1000 Mitarbeiter diese Frage mit ja. Dies hängt wohl in erster Linie damit zusammen, dass größere Unternehmen meist mehr als einen Standort haben (17% der Unternehmen mit einem Standort aber 41% der Unternehmen mit mehr als fünf Standorten nutzen e-Learning). Was lernen wir daraus? Der Trend scheint dahin zu gehen, dass der Einsatz von e-Learning zunehmen wird. Dennoch ist e-Learning nie ein vollständiger Ersatz für Präsenzstudien sondern muss vielmehr als eine sinnvolle Ergänzung gesehen werden. Es sind zwar durchaus Thematiken denkbar die allein durch e-Learning vermittelt werden können - insbesondere im IT-Bereich - dennoch ist es unwahrscheinlich, dass traditionelle Formen der Schulung verdrängt werden. Die Vorteile des e-Learnings sollten jedoch nicht unterschätzt werden und auch für KMU lohnt sich ein Befassen mit dem Thema sicherlich. Sociel Networks StudieBy Cornelius Scholz
faberNovel Consulting hat eine Studie über social networks veröffentlicht. Die Studie gibt einen theoretischen Überblick über soziale Netzwerke und die Trends in diesem Marktsegment.
Die 78 Folien starke Studie kann direkt von faberNovel als PDF heruntergeladen werden oder als Slides betrachtet: Soziale Netzwerke - Mut zur LückeBy Cornelius Scholz
“Soziales Netzwerk” ist eines der Schlagwörter, das unzertrennlich mit dem Web 2.0 Hype verbunden ist. Die Netzwerke über die normal berichtet wird sind üblicherweise deshalb in den Mittelpunkt des Interesses gerückt, weil sie einen Mitgliederrekord nach dem anderen brechen. Siehe Facebook oder MySpace. Netzwerke dieser Kategorie bauen überwiegend auf sogenannte Netzwerkeffekte und sind durch ihre schiere Mitgliederzahl so erfolgreich.
Die Netzwerkeffekte-Theorie besagt nämlich, dass ein Netzwerk in Summe umso mehr Nutzen generiert, je mehr Mitglieder dabei sind. Klassisches Beispiel: Das Telefon. Wenn nur einer ein Telefon hat ist das Gerät quasi nutzlos. Haben zwei eines können diese schon miteinander telefonieren, was den Nutzen quasi um den Faktor unendlich erhöht. Kommt ein dritter hinzu kann jeder Besitzer eines Telefons schon mit zwei Nutzern telefonieren und so weiter und so fort. Je mehr Nutzer desto größer auch der Nutzen der entsteht wenn man in das Netzwerk einsteigt. Man spricht hier von der “installed base”. Je größer diese, desto attraktiver erscheint es dem Netzwerk beizutreten (oder anders: wenn alle meine Freunde dabei sind muss ich auch). Die beiden oben erwähnten Netzwerke (Facebook, MySpace) dürften die sein, die rein von der User-Anzahl den Markt dominieren. Diese Monopolstellung (oder besser Oligopolstellung) ist für neue Netzwerke kaum anzugreifen. Aus diesem Grund beginnen mehr und mehr Netzwerke zu sprießen, die sich klar auf eine (mehr oder weniger große) Nische spezialisieren. So gibt es Netzwerke, die auf ein bestimmtes Thema abzielen (z.B. eine Community für Tierliebhaber), auf einen bestimmten Zweck (z.B. eine Community um Geschäftskontakte zu pflegen), nur bestimmte Zielgruppen bedienen (z.B. eine Community für Studenten), regional beschränkt sind (z.B. eine Community für deutschsprachige Auswanderer in Australien) oder eine Mischung daraus. Die Mechanik die hinter Nischennetzwerken steckt ist im Grunde die gleiche - Netzwerkeffekte. Nur, dass diese zumeist eben kleinen Communities sich in irgendeiner Hinsicht spezialisiert haben, also einen Teil des Marktes abgetrennt haben und das Netzwerk-Effekt-Spiel in diesem Teilmarkt weiterbetreiben. Denn auch innerhalb von Nischen gilt normalerweise: Wer die meisten Nutzer hat wird sich durchsetzen. Vor kurzem hat Marshall Kirkpatrick auf Read-Write-Web sechs Gründe aufgezählt, warum Nischennetzwerke selbst in Zeiten der Riesen-Netzwerke erfolgreich sein werden: 1. Die potentielle Nutzerzahl im Web ist enorm. 2. Leute sind viel eher gewillt unter Gleichgesinnten zu kommunizieren als mit “der Allgemeinheit”. 3. Privatsphäre in geschlossenen Netzwerken ist gefragt. 4. Jede Nische hat ihre Skandale und Vorkommnisse, die Leute neugierig machen und binden. 5. Viele Leute wollen kein allgemeines Netzwerk sondern sich auf einen Bereich spezialisieren, z.B. ein Hobby. 6. Die Netzwerke werden mehr und mehr interoperabel (siehe z.B. OpenID). Und ich muss sagen ich stimme voll zu. Nischennetzwerke sind eine große Chance auch mit verhältnismäßig wenig Kapitalaufwand eine Art Monopolstellung zu erzielen (wenn auch nur in kleineren Märkten). Das wiederum kann früher oder später mit ein bischen Glück zu viel finanziellem Erfolg führen (leicht vereinfacht gesagt: Lass deine Seite aufkaufen). Ziel, wie bei fast allen Web 2.0 Unternehmen: Critical Mass. Ein paar weniger bekannte Beispiele: http://sobercircle.com/ (Community für ehemals Drogenabhängige und Drogenabhängige, die clean werden wollen) http://mycatspace.com/ und http://mydogspace.com/ (Community für Katzen- bzw. Hundefreunde) http://instructables.com/ (Community in der DIYs illustriert und veröffentlicht werden können) http://asmallworld.net/ (Community für die etwas betuchteren unter uns) http://parenteo.de/ (Community für [werdende] Eltern)
Geschrieben am Montag, 26. November 2007
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22:08
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Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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13:24
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OpenSocial - Googles soziale WaffeBy Cornelius Scholz![]() Dass Google ein mächtiger Konzern ist dürfte jedem klar sein, schon allein durch die schiere Präsenz, die die Firma auszeichnet. Auch im hart umkämpften Terrain der sozialen Communities hat sich Google mit Orkut probiert, was in den wichtigsten “Märkten” bisher aber nur von mäßigem Erfolg gekrönt blieb. Facebook und MySpace dominieren hier klar. Da offene APIs ein wichtiger Schritt zum Erfolg sein können hat Goolge deshalb in einem streng geheimen Meeting beschlossen einfach noch offener als die Konkurrenz zu sein.
Das neue Killer-Projekt trägt den Namen OpenSocial und ist seit 1.11. online. Der eigentliche Clou hinter dem vollständigen Öffnen der Plattform, die jede Networking Seite einsetzen kann, liegt nicht nur darin, dass Daten vollständig aus den Netzwerken raus gezogen und rein geschoben werden können, sondern auch darin, dass die Entwickler nur noch für eine Plattform programmieren müssen. Während die Programmierer sich früher für ihre Applikationen ein, vielleicht zwei, Netzwerke ausgesucht haben, besteht durch OpenSocial die Möglichkeit auf diese API zu bauen und damit gleich mehrere Netzwerke zu bedienen. Außerdem ist es nichtmehr von Nöten eine proprietäre Programmiersprache wie die von Facebook zu erlernen, sondern man kann sich an den üblichen Werkzeugen HTML, JavaScript und Flash bedienen. Schlagende Argumente die API einzusetzen. OpenSocial per se ist allerdings kein Soziales Netzwerk, OpenSocial bietet “nur” die Möglichkeit teilnehmende Communities, die bisher als “walled gardens” dastanden, zu öffnen und zu vernetzen. Das heißt Google hat nicht in dem Sinne ein eigenes Netzwerk entwickelt sondern wird vermutlich den teilnehmenden Netzwerken deutlich mehr Nutzer bescheren. Dennoch gelten auch hier die Gesetze des Internets, insbesondere der “critical mass”. Machen nicht genug Netzwerke mit, beziehungsweise aggregiert sich die Anzahl der Nutzer nicht auf eine kritische Masse, wird es OpenSocial schwer haben. Die ursprünglichen Partner Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, LinkedIn, Ning, Oracle, orkut, Plaxo, Salesforce.com, Six Apart, Tianji, Viadeo und XING dürften schon eine solide Basis bilden, der Einstieg von MySpace dürfte OpenSocial jedoch von einer Sekunde auf die nächste in sicheres Fahrwasser katapultiert haben. Mit 180 Millionen Mitgliedern ein mächtiger Partner. Das Amüsante daran ist, dass OpenSocial sicher ein Differenzierungskriterium zwischen OpenSocial-Partnern und Facebook angesehen werden kann, OpenSocial aber theoretisch für jedes Netzwerk offen ist. Das heißt, Facebook müsste auch willkommen sein, wenn sie denn wollten. Dennoch ist etwas unklar ob sie denn eingeladen wurden oder nicht:
Etwas eigenartig einen potentiellen Partner den man angeblich gerne dabei haben möchte nicht zu fragen ob er Interesse hat. Die Meinungen der Experten gehen jedenfalls etwas auseinander ob Facebook beitreten sollte, wird oder nicht muss. Wie bei jeder schönen neuen Sache gibt es auch ein paar dunkle Seiten zu bedenken. Zum Beispiel die Rolle von Google. Wird Google als Leader agieren oder mehr als Lenker? Wird Google die Möglichkeit haben auf die “durchfließenden” Daten zuzugreifen?
Weiterhin stellt eine vollständig offene API, die von so vielen Netzwerken unterstützt wird, ein immens interessantes Ziel für Angriffe dar. Die schiere Menge an Daten und die Möglichkeit sie zu verknüpfen. Google wird viel tun müssen um sicherheitstechnisch immer einen Schritt voraus zu sein, was ihnen bisher nicht gelungen ist, denn die erste OpenSocial Applikation wurde bereits nach 45 Minuten (!) gehackt. Wie immer bleibt die Entwicklung spannend. Mit 100% Sicherheit kann nichts vorhergesehen werden, aber eine Interoperabilität zwischen den großen sozialen Netzwerken klingt durchaus verlockend obgleich die Social Networks Landschaft wahrscheinlich erst einmal Zeit braucht um zu reagieren. Die Applikationen die für OpenSocial zu bekommen sind halten sich bisher jedenfalls in Grenzen. Semantic Web - erste SchritteBy Cornelius Scholz Vor kurzem wurde hier die Zukunft des Internets behandelt und in diesem Zuge auch das Semantic Web. Seit kurzer Zeit tauchen immer mehr Versuche auf, eine Struktur zu schaffen, die einem semantischen Web gleicht. Z.B. das “Spiel” von Google bei dem es um das Labeln von Bildern geht ist ein Ansatz einem für Maschinen sinnlosen Haufen Pixel eine Bedeutung zu verleihen, eine Beschreibung die maschinenlesbar und -verarbeitbar ist.Auch Twine ist eine Seite, die sich bemüht semantische Technologien umzusetzen. Die Seite biete eine Mischung aus sozialem Networking, Wikis, Blogging und einem Knowledge Management System. Ziel ist es Informationen und Wissen zu verknüpfen und untereinander zu teilen, ähnlich Wikipedia, nur mit dem Unterschied, dass alles per “semantischen Links” verknüpft ist. Es soll möglich sein Informationen ins Wiki zu schreiben, zu mailen oder als Objekt einzufügen. Aus den gesammelten Informationen und den Leuten, die sie gesammelt haben, wird dann ein “Semantic Graph” (in Anlehnung an den Social Graph von Facebook) generiert, der die Zusammenhänge abbildet. So wird es möglich sein genau zu sehen wer was beigetragen hat, wie es zusammenhängt und wer ähnliche Expertisen hat. Der reinen Information wird eine zusätzliche Ebene hinzugefügt und Twine soll in der Lage sein zu lernen, was jemanden interessiert und diese Sachen taggen können. Leider ist die Seite noch in der Betaphase. Das Web fängt an zu krabbeln. Nurnoch eine Frage der Zeit, bis es Sprechen und Assoziieren lernt.
Geschrieben am Donnerstag, 25. Oktober 2007
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22:46
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Open Up - der Weg zum ErfolgBy Cornelius Scholz![]() In letzter Zeit hört man immer öfter Nachrichten, dass Unternehmen Schnittstellen und Quellcode veröffentlichen, oder neue Unternehmen von Anfang an technisch Farbe bekennen. So hat z.B. MySpace letzte Woche angekündigt sich in den nächsten Monaten für Entwickler zu öffnen, was ihr größter Konkurrent Facebook bereits vor einem Jahr gewagt hat. Die Möglichkeit kleine Widgets einzubinden, wie z.B. Slideshows von Slide.com oder Videos von YouTube, besteht schon länger, neu ist allerdings, dass von nun an
Und um zu verhindern, dass eine Art Widget-Overflow ensteht oder technische Probleme übersehen werden plant MySpace eine “sandbox" einzurichten mit etwa zwei Millionen Nutzern, die die Widgets schon testen dürfen bevor sie jedermann der 180 Millionen User eröffnet werden. Aber warum gehen Unternehmen diesen Schritt? Warum öffnet sich Facebook, MySpace und Digg und warum gibt Linden Labs Second Life Code preis? Die Antwort ist relativ einfach: Crowdsourcing und Mash Ups. Durch das öffnen der API (Application Programming Interface = Programmierschnittstelle) ermöglicht man den technisch versierten Usern Programme zu schreiben, die es bisher im Widget-Repertoire noch nicht gibt und diese zu veröffentlichen. Der Clou ist, dass die Programme durch die API auch auf Seiten-Interne Funktionen und Daten zurückgreifen können, so z.B. Kontakt-Daten von Facebook-Buddies. Somit entstehen Programme mit Features an die die Macher der Seiten nicht gedacht haben oder Widgets mit schlicht schönerem Interface (hier ein paar Beispiele für Facebook-Widgets und eine Übersicht über die Google-APIs). Das heißt, die User werden in die Lage versetzt ihre Nachfrage nach Features weitestgehend selbst zu befriedigen und befriedigte Nachfrage heißt Userzufriedenheit. Das kann in der Web 2.0 Welt, wo “critical mass" und “hipness" über Erfolg und Niederlage entscheiden können, entscheidend sein:
Neben den durch User programmierte Programme besteht nun aber auch für Firmen die Möglichkeit mit Hilfe der API so genannte Mash Ups zu entwickeln oder eigene Widgets bereitzustellen, die den Firmen helfen sich selbst zu promoten. Die Widgets haben meist eine besondere Funktion auf Grund derer sie eingesetzt werden und verweisen dann auf die Seiten der Widget-Schöpfer. Schönes Beispiel: iLike. Durch das einbinden des Widgets können User ihren Musikgeschmack preisgeben, welche Konzerte sie besuchen und so weiter, alles was mit Musik zu tun hat. Befreundete iLike-Widget-User sehen dann sofort welche Freunde auch auf das Konzert gehen möchten. Die User finden das Widgets hip und nützlich, setzen es ein und die Seite iLike.com wird dadurch promotet. Ein weiteres schönes Beispiel ist Fmail mit dessen Hilfe man aus Facebook auf seinen GMail Account zugreifen kann. Auf diese Weise haben die Firmen was davon (mehr Aufmerksamkeit und Besucher), die User (nützliche Funktionen) und Facebook (zufriedene User und dadurch auch neue User). Ein Report von Compete hat gezeigt, dass das enorme Wachstum von Facebook zu 37% auf das öffnen der Platform zurückzuführen ist. Dennoch hat die Medaille auch eine Kehrseite. Durch das öffnen der APIs entstehen potentielle Gefahren. So entstand z.B. bei GMail ein Bug durch den alle Kontakte ausgelesen werden können und die Möglichkeit bestand alle ungelesenen Mails an einen separaten Mailaccount weiterzuschicken. Solche Probleme stellen ein ernstes Problem dar, da es Hackern dadurch erleichtert wird an persönliche Daten zu kommen. Insbesondere in Fällen wie Facebook, die besonders viel Wert auf die Authentizität der Daten legen. Nichtsdestotrotz scheint eine offene API ein wichtiger Faktor auf dem Weg zum Erfolg zu sein und weiterhin werden viele Unternehmen diesen Weg einschlagen. Die zusätzliche Funktionalität, die durch externe Widgets entsteht lässt geschlossene Seiten oft alt aussehen. Daher: Open up - der Weg zum Erfolg! Social Networking vor dem aus?By Cornelius Scholz Düstere Zeiten sollen dem Social Networking bevorstehen. Laut einer Studie von Datamonitor ist das Social Networking dem Untergang geweiht. Ähnlich der Dot-Com-Blase soll Communities wie Facebook ein viel zu hoher Wert beigemessen werden, wie die NY-Times schreibt. Als Beispiel nennt sie die Schätzung von Investoren, dass Facebook bis zu 15 Millarden Dollar wert sein soll - zum Vergleich: Yahoo habe in etwa den doppelten Wert, ABER 38 mal mehr Angestellte und geschätzt 32 mal höhere Gewinne.
Demnach soll die Blase im Jahr 2012 mit einem großen Knall platzen.
Nun, was soll man davon halten? Sicher werden einige Social Networking Sites das Zeitliche segnen. Das ist der normale Lauf der Dinge. Sei es auf Grund von Unrentabilität, falschem Management oder schlicht und einfach "natürliche Selektion" durch Netzwerkeffekte (hip oder out?). Aber es scheint ein wenig überzeichnet von einem totalen Niedergang auszugehen. Es wird weiterhin ein paar Seiten geben, die sich halten werden können. Pontentielles Beispiel: MySpace. Mit 180 Millionen registrierten Nutzern und einem derzeitigen Umsatz von etwa 750 Mio. Dollar, könnte die Seite laut Rupert Murdoch im nächsten Jahr 200 - 300 Mio. Dollar Gewinn einfahren. Von nicht rentabel kann hier also nicht gesprochen werden. Aber immerhin könnte im Fall der Fälle der Nachruf dann über Grave.TV ausgestrahlt werden.
Geschrieben am Donnerstag, 18. Oktober 2007
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Metaplace.com - Show Me Your World, I'll Show You MineBy Cornelius Scholz![]() Selbstverwirklichung und einbringen der eigenen Kreativität wird immer wichtiger - gerade im Web 2.0 Zeitalter. Große Communities wie MySpace oder Facebook sind nicht zuletzt so erfolgreich, weil man seine Profile nahezu unbegrenzt nach Belieben gestalten kann. Angefangen von Bildern, Texten, Videos, Musik bis hin zu tausenden Widgets stehen nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Verfügung um zu zeigen wer man ist, was man mag und wofür man sich interessiert. Einen neuen Ansatz verfolgt die sich zur Zeit noch in geschlossener Beta befindliche Seite Metaplace.com mit der Idee den User seine eigene kleine Welt zu gestalten. Im Grunde wurde die Idee des User Generated Content bzw. der Möglichkeit sich selbst zu verwirklichen lediglich konsequent aus dem zweidimensionalen Web 2.0-Raum in die dritte Dimension portiert (bzw. im Moment noch in die 2,5. Dimension. Die 3D-Variante ist aber in Arbeit).
Es soll den Nutzern die Möglichkeit gegeben werden sich nach Gutdünken einfach ihre eigene Welt zu schaffen und mit eigenen Inhalten zu füllen. Dabei stehen Einfachheit aber auch Zweckorientierung im Vordergrund. So ist es etwa unter anderem möglich eigene Spielewelten zu gestalten und diese plattformunabhängig zugänglich zu machen, so dass zum Beispiel ganze MMORPGs gestaltet werden können. Dabei sind die Spieler dann aber anders als bei bisherigen MMORPGs nicht auf diese eine Welt beschränkt sondern können frei zwischen diesen wechseln, solange eingebaute “Tore” zwischen den Welten bestehen. Darüber, wie das ganze technisch umgesetzt werden soll, ist recht wenig zu finden. Metaplace schreibt nur, dass das Netzwerkprotoll ein offener Standard werden soll und jedes Device, das mit dem offenen Standard umgehen kann benutzt werden kann um in die Welten einzutauchen. Tools zum Gestalten der Welten und Host-Server will Metaplace stellen, so dass zum besuchen der Welten nur noch ein geeigneter Client mit Internetzugang vorhanden sein muss. Dadurch müssen nicht wie bei anderen Welten umfangreiche Clients up-to-date gehalten werden, sondern die Welten können auch direkt auf mobilen Endgeräten verwendet werden. Um auch wirklich die Breiten Massen anzusprechen darf die Gestaltung der Welten dann natürlich nicht zu schwierig ausfallen und auch Metaplace ist sich dessen bewusst:
Die Idee ist, das ganze nach einer Art Objektorientierung zu gestalten, also der Möglichkeit Templates zu wählen und dann zu ändern oder darauf aufzubauen. Zumindest aber für komplexere, hoch individualisierte Anwendungen wird man vermutlich, die dazu nötige auf Lua basierende Programmiersprache “MetaScript” erlernen müssen. Auch die Angaben, die abgefragt werden beim Beta Sign Up, sprechen für sich. Unter anderem: Programmiererfahrung mit diversen Sprachen und Typen, ob man schonmal ein Spiel programmiert hätte, das bevorzugtes Betriebssystem und die Hardwareausstattung meines PCs. Klingt schon nichtmehr so für Laien geeignet. Trotzdem versuchen die Macher zumindest die “Standardwelten” sehr einfach gestaltbar zu halten, wie das Video mit Ralph Koster zeigt: Interessant ist auch, wie das Thema Vernetzung und Interaktion mit dem Web gehandhabt wird. Neben der schon genannten Möglichkeit die Welten miteinander zu vernetzen, können die Welten auch mit dem “normalen Web” interagieren. Es soll die Möglichkeit geben Objekte so zu gestalten, dass sie etwa RSS-Feeds generieren (wie zum Bsp. eine High-Score-List) oder Robots zu bauen, die RSS-Feeds aus dem Web holen und “vorlesen”. Auch das Einbinden der Welten in Community-Profilen oder das Weiterschicken per Mail soll ganz einfach werden. Was das Business Model angeht gibt es keine konkreten Angaben, da der Service im Grunde kostenlos sein soll. Gigaom.com benennt als Einnahmequellen allerdings, dass die Weltenbauer beim überschreiten bestimmter Traffic-Grenzen zur Kasse gebeten werden, eine Finanzierung durch gesponsorte Welten (ähnlich den Firmen-Inseln in Second Life), den Verkauf virtueller Währung (auch wie in SL) und Einnahmen durch zielgruppenspezifische Werbe-Aktionen basierend auf dem Nutzungsverhalten der User (ähnlich Google AdSense). Gigaom.com beschreibt auch sehr schön den grundlegenden Unterschied zwischen Second Life und Metaplace: “” While Second Life is evolving as an immersive 3D metaverse which slowly incorporates web elements like XML and RSS in-world, Metaplace is beginning as a web-based network which swallows the attributes of online worlds. As Koster put it: “We don’t think the Net is getting stuffed inside a giant 3D client.” That’s just the Second Life strategy, which demonstrates the fundamental philosophical difference between Raph Koster’s Areae and Philip Rosedale’s Linden Lab. “” Schade, dass diese neue bunte Internetwelt erst im Frühjahr 2008 frei zugänglich sein wird.
Geschrieben am Sonntag, 23. September 2007
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Mobile Social NetworksBy Cornelius Scholz![]() Mobile Social Networking. Was ist darunter zu verstehen? Social Networks la myspace.com oder facebook.com kennt jeder. Man meldet sich an, knüpft “Freundschaften”, schmökert in Profilen, schaut sich die Freundes-Freunde mal an, findet neue Bekannte und kommuniziert lieber über die Plattform als über Mail (obwohl das viel einfacher und schneller wäre, aber egal). Das Problem für den Nerd, der sämtliche Freundschaften auf solchen Seiten pflegt ist nun, wenn er das Haus verlassen muss um sich neue Pizzen zu kaufen, er in dieser Zeit die Nachrichten nicht lesen kann, die er empfängt. Abhilfe schaffen hierbei Mobile Social Networks, die nicht an das Vorhandensein eines PCs geknüpft sind sondern auf jedem Handy funktionieren. Das heißt selbst beim Pizzakaufen kann der Nerd nun sein Smart-Phone zücken und weiter “sozialisieren”. So oder so ähnlich sieht das ganze aus Sicht der Nerds aus, aber auch für den ambitionierten durchschnittlichen Internet-Nutzer, wie Dich und mich stellen sich solche Networks als schönes Spielzeug dar. Man kann immer und überall die angemeldeten Freunde kontaktieren, auch wenn diese unterwegs sind, wenn man im Zug nichts zu lesen hat in Profilen stöbern und kann sogar benachrichtigt werden, wenn sich ein Freund oder Netzwerkmitglied im Umkreis befindet. Daraus folgen auch die Features, die Mobile Social Networks mit sich bringen sollten: - Profile - Freundschaften knüpfen - Nachrichten verschicken ... - und der heilige Grahl der Mobile Social Networks, wie Techcrunch schön titelt, das Feature, zu erkennen wenn sich ein Mitglied des Netzwerkes in der Nähe aufhält. Dies ist der eigentlich einzig folgerichtige Schritt, wenn man ein mobiles soziales Netzwerk aufbauen will. Man muss sich die Möglichkeiten vor Augen führen: “” Schon relativ lange gibt es das Social Network Meetro.com für den PC (im Moment im Redesign). Der Clou ist, dass anhand der eingegeben Aufenthaltsorte der Dienst andere Mitglieder anzeigen kann, die im näheren Umfeld befindlich sind. Leider macht dieser Service überwiegend nur z.B. für Studenten Sinn, die sich mit dem Laptop auf dem Campus bewegen oder Leute die viel mit dem Laptop an Hotspots surfen, denn es ist zwar ganz nett zu wissen wer so im Umkreis wohnt (wenn Zuhause oder in der Arbeit surft), aber die angezeigten Leute dürften sich nur selten ändern und dann kann man genauso gut z.B. in Lokalisten.de Leute nach der Homebase suchen. Genau da setzen Mobile Social Networks an, denn ein Handy dürften die meisten immer mit sich führen und das funktioniert ja quasi überall. So kann man sich auf der Straße bewegen und das Handy erfasst z.B. per Bluetooth die anderen Handys in der Umgebung (etwa 20m = Bluethooth-Recihweite) und tauscht Profile aus. Passen z.B. irgendwelche persönlichen Angaben überein gibt's einen Hinweis und ich kann mir das Profil genauer anschauen.
Das klassische Problem dabei ist das erreichen der kritischen Masse. Warum sollte man einen Handy-Dienst nutzen, wenn ich durch meine Heimatstadt laufe und gerade mal vier Leute treffen, die auch Mitglieder sind? Richtig erfolgreich dürften die Netzwerke erst werden, wenn man “ständig” Mitgliedern über den Weg läuft und viele Freunde in dem Netzwerk hat. Die Handy Software erkennt über Bluetooth wenn sich andere Handys im Umkreis befinden und holt dann per Internet die Profil-Daten der Nutzer ab, also wie sie heißen, Bilder, persönliche Profil-Angaben und ob man sie schon mal getroffen hat. Der Service ist dabei abgesehen vom erzeugten IP-Traffic kostenlos. Aber wie genau sieht dann das Business-Model einer solchen Community aus? Die Möglichkeiten sind groß. Vielleicht kann das Netzwerk wie z.B. xing.com genutzt werden um Kunden oder Geschäftskontakte sozusagen im Vorübergehen auf der Straße zu akquirieren. Der Premiumkunde, seines Zeichens z.B. Anwalt, zahlt dass sein Profil angepriesen wird und er gleich ansprechbar ist. Großes Potential dürfte auch darin liegen, dass Läden, die sich in näherer Umgebung befinden die neuesten Angebote in ihr Profil stellen ... natürlich kostenpflichtig. Einer Umfrage von Komjunti zufolge wären die meisten Nutzer sogar bereit zwischen EUR 1,99 und EUR 4,90 für den mobilen Dienst zu bezahlen. Alles in Allem werden durch die Möglichkeit Informationen über Leute zu sehen die mir in der U-Bahn gegenüber sitzen, die ich eigentlich nicht kenne, ganz neue Situationen entstehen. Das Potential ist rein zahlenmäßig an der Zahl der Handy-Besitzer gemessen gigantisch, welche deutlich mehr sind als PC-Besitzer. Auch die Möglichkeit statt einer SMS über Aka-Aki - sei es vom PC aus oder vom Handy aus - jemandem eine Nachricht zu schicken ist verlockend. Sollten denn mal Techniken wie Handy-Ortung eingesetzt werden wirds kritisch in Richtung gläserner Mensch. Bis es soweit ist bleibt aber nur zu hoffen, dass ich nach einer Krankmeldung nicht meinem Chef beim Shoppen näher als 20 Meter komme ...
Geschrieben am Montag, 17. September 2007
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Interview mit Lothar LeonhardBy Kai Hattendorf
Im Horizont (33/2007) ist ein Interview mit Lothar S. Leonhard, Chairman von Ogilvy, über den Einfluss von Kunden auf Markenführung im Web 2.0 Zeitalter zu finden.
Müsste man die Meinung von Herrn Leonhard kurz herauskristallisieren, so könnte man das Ergebnis des Interview reduzieren auf: - es gibt keine Weisheit der Massen - die Positionierung einer Marke muss die Firma selbst erledigen - Blogs dienen nicht dazu den Kunden an der Markenführung zu beteiligen, höchstens als Sprachrohr Und weil's so schöne sind, hier noch zwei Ausschnitte: HORIZONT: Unterschätzen Sie nicht die Weisheit der Masse?
Geschrieben am Samstag, 25. August 2007
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vSide - The Music Side of LifeBy Cornelius Scholz![]() Seit ein paar Tagen nun ist die neue Musik- und Community-Welt vSide online. Im Grunde handelt es sich um eine Art Second Life mit einer Touch mehr Jugendlichkeit und Flair. Das von SL bekannte Prinzip, echtes Geld in virtuelles Geld zu tauschen ist auch hier implementiert und offeriert die Möglichkeit sich in einem der Shops neu einzukleiden und zu stylen. Allerdings sind die hier vertretenen Shops fester Bestandteil der Welt und man kann anders als in SL nicht einfach seinen eigenes Geschäft eröffnen, Güter verkaufen und das Geld zurücktauschen. Hier ist es also nicht möglich UGC einzubringen und zu tauschen, die Welt ist quasi voll proprietär. Um die Spieler bei Stange zu halten und zu etwas Aktivität anzuregen hat Doppelganger ein “Respekt social status system” eingebaut, das den User dazu anregen soll neue Freunde einzuladen, in der Welt Freundschaften zu schließen und die Welt zu erkunden, denn für das Entdecken von “secrets” gibt's auch Respekt. Mehr Respekt bedeutet dabei Zugang zu VIP-Clubs und die Möglichkeit “bessere” Kleidung zu kaufen. Des weiteren sorgen zahlreiche Events dafür, dass den Usern nicht langweilig wird. Diese reichen von Geburtstagsparties von Usern bis hin zu einem Dance Contest, der von dem Pussycat Dolls Mitglied Kimberly Wyatt gewertet wird. Dem Community-Gedanken wird neben dem gemeinsamen Musikhören auch durch Profile Rechnung getragen über die man z.B gemeinsame Interessen finden und Freundschaften schließen kann. Betritt man einen Raum mit Leuten, die gleiche Interessen haben so fangen deren über den Köpfen eingeblendeten Namen zu pulsieren an. Die ganze Verspieltheit der Welt und die Betonung auf Musik (immerhin sind über 40 verschiedene Channels vorhanden) und Socializing führt unweigerlich dazu, dass die User der Welt überwiegend Jugendliche sind. Beim Versuch jemanden zu finden, der mein für vSide geradezu biblisches Alter von 23 Jahren übertrifft bin ich kläglich gescheitert (abgesehen vom vSide Staff). Trotzdem (oder gerade deswegen?) scheint die Welt mit dem Konzept erfolgreich zu sein und die Jugendlichen zu fesseln, denn der durchschnittliche User soll etwa 78 (!) Minuten pro Session in der Welt zu verweilen. Fazit: Wer einfach mal nur abhängen will, Musik hören und bischen chatten kann sich guten Gewissens bei vSide anmelden. Trotz des jugendlichen Flairs oder gerade deswegen fühlt man sich in der Welt, die den Spagat geschafft hat zwischen einfach zu bedienen und trotzdem wunderbar anzusehen, einfach wohl. As Littlefield puts it, "if Second Life is Myspace, then vSide is Facebook". In diesem Sinne viel Spass beim testen! Ein paar weitere interessante Web 2.0 Links ...By Bernhard Gold
Weitere interessante Links:
http://www.go2web20.net/ (Verzeichnis von getaggten Web 2.0 Sites) http://www.deutsche-startups.de/ (News und Interviews aus der Deutschen Startup- und Internet-Gründerszene) http://mashable.com/ (Social Networking Blog) http://www.thealarmclock.com/euro/ (News über Technology Startups) http://www.trendcentral.com/trends/default.asp http://www.springwise.com/ (Blog mit Schwerpunkt business ideas)
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