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In einem neuen TED talk beschreibt Clay Shirky, seines Zeichens Internet Experte, die Stärken des Internets und die Ursachen dessen Erfolgs.
Die ersten vier großen Schritte der Kommunikation waren der Buchdruck, dann das Telefon, dann die Möglichkeit Ton und Bilder aufzuzeichnen und diese letztendlich auch an die Massen zu verteilen (TV und Radio). All diese Quantensprünge haben gemeinsam, dass sie entweder one-to-one oder one-to-many sind. Es kann somit als Unzulänglichkeit gesehen werden, dass die Medien die Konversation ermöglichten keine Gruppenkommunikation ermöglicht haben und diejenigen die geeignet waren Gruppen zu erreichen keine Kommunikation ermöglicht haben. Das Internet ist das erste Medium das many-to-many Kommunikation ermöglicht, also Gruppenkommunikation wenn man so will. Die soziale Komponente und deren Geschwindigkeit schlägt wie ein Blitz in die bestehende Medienlandschaft ein und entwickelt sich so rasend, dass die Nachrichten schon längst in Twitter veraltet sind bis BBC Wind davon bekommt. Der soziale Faktor ist nach wie vor der treibende Entwicklungstrend, der das Internet unabdingbar macht. Wie kann und sollte das Internet genutzt werden? ... >> Clay Shirky: How cellphones, Twitter, Facebook can make history
Geschrieben am Mittwoch, 17. Juni 2009
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XMPP - wir verstehen uns, in EchtzeitBy Cornelius Scholz![]() Was ist da los? Im derzeitigen Web 2.0 Boom gibt es Schlagwörter, die oft fallen, wie Wikis oder Blogs, und Schlagwörter, die eher technisch angehaucht sind und seltener fallen, wie z.B. XML (eXtensible Markup Language). Dabei ist es so, dass XML sozusagen das eigentlich Rückgrad des momentanen Web 2.0 Hypes bildet. Nie (oder nur schwer) wären so intuitive Userinterfaces möglich wie mit AJAX (man begutachte etwa ein Profil auf Facebook.com oder besorge sich eine E-Mailaddresse @ hotmail), oder so problemloser Datenaustausch wie mit XML. Die leichte Bedienung, das schnelle Arbeiten, die anschaulichen Userinterfaces und der ubiquitäre Datenaustausch haben das Web 2.0 entscheidend mitgeprägt. Wie funktionert XML? XML ist das Zauberwort, das Datenaustausch selbst zwischen proprietären Systemen erlaubt und somit auch eine Vernetzung der Internetlandschaft ermöglicht (so denn man es denn wünscht). Das Geheimnis ist, dass beinahe jeder Typ von Information weitergegeben werden kann, so lange er definiert wurde. Das heißt, es wird einmal ein Format vorgegeben, oder besser Pflichtinformationen, die ein XML-Dokument enthalten sollen. Nehmen wir als hypothetischen Beispiel OpenID. Angenommen ein User loggt sich mit seiner Yahoo-Kennung in einen anderen Service ein, der OpenID unterstützt, und erwartet nun, dass sein Profil bereits vollständig mit den Daten aus dem Yahoo-Profil ausgefüllt ist. Gehörten die beiden Services nicht unter ein Dach war das früher undenkbar, heute gibt es XML. Man einigt sich auf einen Standard (sozusagen einen OpenID-Standard), der alle Informationen enthält, die der zweite Service für das Profil braucht. Um das Beispiel einfach zu halten etwa Name, Vorname, Nickname und E-Mail. Dieses Format wird in einer DTD (Document Type Definition) festgelegt. ![]() Die beiden Services tauschen nun nurnoch reine Textinformationen (XML) aus, die dem obigen Schema entsprechen: ![]() Reibungslos Dieses anfängliche Festlegen für Schemata für bestimmte Informationen und der Austausch in reinem XML-formatierten Text gewährleistet, dass alle Services, die mitmachen bei OpenID ohne Hindernisse User-Informationen austauschen können. Der Informationsaustausch wird also über standardisierte Schnittstellen ermöglicht und somit schnell und effizient. Das heißt, die Basis für eine umfassende Vernetzung von Internetservices wird durch den potentiell reibungslosen Datenaustausch über XML ermöglicht. Das ist auch der Grund, warum viele neue “Techniken” sich XML als hocheffizientes Kommunikations- und Speicherformat zu Nutze machen. Vor einer Weile wurde hier z.B. schon von APML berichtet, das auch XML einsetzt um Informationen standardisiert, schnell und effizient zu speichern und auszutauschen. Genauso werden XML-basierte Formate eingesetzt um für das Semantische Web die Metainformationen zu speichern. XMPP Da durch die Standardisierung ein reibungsloser Datenaustausch, plattformübergreifend, in Echtzeit ermöglicht wird liegt es nahe XML zu Kommunikationszwecken einzusetzen. Das Xtensible Messaging and Presence Protocol (XMPP) ist ein weiterer XML-basierter Standard, der in naher Zukunft für Furore sorgen könnte. Das Internet ist zu einem der wichtigsten, wenn nicht dem wichtigsten Kommunikationsmedien der heutigen Zeit avanciert. Keine Firma mehr in der man nicht per E-Mail mit dem Büro drei Türen weiter kommuniziert. Aber warum asynchron, wenn es auch synchron geht? Asynchrone Services funktionieren in der Regel so, dass der Client regelmäßig beim Server nach neuen Informationen frägt. Im Falle von E-Mail fragt das Mailprogramm regelmäßig beim POP- oder IMAP-Server nach ob neue Mails angekommen sind oder der RSS-Reader ruft regelmäßig die Feeds ab um zu sehen ob neue Posts verfügbar sind ( Poll-Prinzip ). All diese regelmäßigen Anfragen, sagen wir alle 5 Minuten, laufen oft ins leere, da keine neuen Posts oder Mails vorhanden sind und verschwenden Ressourcen, ganz abgesehen von der Zeit, die zwischen den Anfragen verstreicht. Hier wäre ein synchroner Mechanismus interessant, wo XMPP ins Spiel kommt. Anstatt auf die Ankunft von Mails zu warten bzw. den Intervall abzuwarten könnte die Kommunikation und Verbreitung von Informationen aktiv und in Echtzeit erfolgen. Darum beginnen manche Firmen IM (Instant Messaging) zu nutzen, das jedoch im Moment noch von mehreren inkompatiblen Anbietern dominiert wird (u.a. Skype, MSN und ICQ). Da fällt es nicht immer leicht sich auf einen der Services festzulegen oder alle drei zu nutzen ( fairerweise muss man erwähnen, dass AOL/ICQ mit dem Jabberprotokoll experimentiert). Als Alternative jedoch steht XMPP bereit (im IM-Kontext als Jabber bekannt), das ein Open-Source-Protokoll ist und quasi mit jedem beliebigen Client genutzt werden kann, bzw. für das jeder selbst einen Server einrichten kann. Das hat den Vorteil, dass die Firmen nicht von bestimmten Anbietern abhängig werden, in Echtzeit kommunizieren können und sich nicht nach außen öffnen müssen, da sie selbst sozusagen im Intranet einen eigenen Server betreiben können (aus Sicherheitsperspektive ein großer Vorteil). Selbstverständlich aber, da es sich um einen Open Standard handelt, besteht trotzdem die Möglichkeit die Server auch nach außen zu öffnen, wodurch einer inter-betrieblichen Echtzeit-Kommunikation nichtsmehr im Wege steht. Übrigens: Ein nicht zu unterschätzendes Feature dieser Technik stellt das Präsenzmanagement dar, da jeder Mitarbeiter sehen kann, ob die Person mit der er kommunizieren möchte, online ist, abwesend oder beschäftigt. XMPP mal anders Ein schönes Beispiel belegt, dass XMPP aber nicht nur zur Mensch-zu-Mensch-Kommunikations genutzt werden kann: Die in den USA weit verbreiteten Personal VCRs von TiVo haben bisher in 15 Minuten-Intervallen bei den TiVo-Servern angefragt ob neue Fernsehdaten vorhanden sind. In Anbetracht der regelmäßigen Anfragen, die oft nicht nötig wären, da keine Informationen vorhanden sind wurde in Summe eine große unnötige Serverlast erzeugt. Daher sind die Anbieter von TiVo darauf umgestiegen die Endgeräte per XMPP zu informieren, dass neue TV-Daten vorhanden sind woraufhin diese gezielt beim Server anfragen können. Eine enorme Ersparnis an Serverleistung. Fazit XML stellte schon bei seiner Einführung einen Meilenstein in der Entwicklung des Internets dar, das Potential wird aber noch immer verkannt und noch lange nicht ausgeschöpft. Erste Ansätze sind zu sehen, aber es ist bei weitem mehr Möglich. Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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Tags für diesen Artikel: 3d internet, avatare, business models, community, kommunikation, metaversum, near, papermint, second life, ugc, user generated content, virtual worlds, vside, zukunft
Sprichst Du Internet? - Leetspeak at its best.By Cornelius Scholz![]() In der Online-Ausgabe des Wallstreet Journals vom 23. August findet sich ein interessanter Artikel darüber, wie das Internet und der geläufige Kommunikations-Habitus die Alltagssprache beeinflussen. Früher haben sich echte Nerds und Internet-Vielnutzer beispielsweise in Foren oft einer Sprachform bedient, die für Außenstehende schlicht nicht zu verstehen war. Die Ausdrücke, aus Rechtschreibfehlern entstanden, teils stark abgekürzt oder mit ersetzten Buchstaben, welche für Normalsterbliche schier unlesbar waren, stellten so einen gewissen Insider-Code dar. Beispielsweise benutzen Gamer oft das Wort “pwn”, wenn sie einen Gegner töten, dominieren, ausschalten. Eigentlich sollte es heißen “I own you” im Sinne von “du gehörst mir”, aber da die Gamer sehr schnell in die Chat-Fenster tippen, da sie ja immer Acht geben müssen nicht selbst ausradiert zu werden, haben sie sich oft vertippt und statt dem “O” das benachbarte “P” erwischt. So wurde aus “own” “pwn” (viele Ursprünge solcher Wörter sind auf urbandictionary.com nachzulesen). Weitere Ausprägung dieser Sprachform, von den Insidern gerne als “elite speak” oder “leetspeak” bezeichnet, ist das ersetzen von Buchstaben durch Zahlen oder Zeichen. So kann z.B. ein o durch eine 0 ersetzt werden oder ein s durch 5. Das Wort leetspeak kann daher auch als “l33t 5p34k” (eine von vielen Möglichkeiten) geschrieben werden. Auch Kombinationen sind möglich, wie etwas bei dem leetspeak-Wort für Hacker (”h4x0r”). Feste Regeln für die Ersetzung gibt es aber eigentlich nicht, so dass ein “A” neben 4 auch als /\, @, /-\ oder ^ geschrieben werden kann. Die Frage ist nun, warum entstehen solche solche Phänomene, wenn die Allgemein-Sprache doch eigentlich weitestgehend ausgereift ist und standardisiert, wodurch sie jeder verstehen kann? Eben gerade dass nicht jeder mitreden kann ist aus Sicht der Insider ein Vorteil. So bedienten sich z.B. Hacker eines solchen Codes um nicht so einfach von jedem Leser verstanden zu werden, in erster Linie aber, damit nicht einfache Word-Indexing Methoden verdächtige Wörter in Foren erfassen und ihnen so auf die Schliche kommen konnten. Auch erzeugt eine solche gemeinsame Sprache, die sonst keiner “spricht” ein Zugehörigkeitsgefühl, was auch eine sehr starke Motivation darstellt. So gibt es z.B. T-Shirts mit der Aufschrift “There's No Place Like 127.0.0.1”. Wenn man weiß, dass 127.0.0.1 die IP-Adresse des Localhosts ist, also des eigenen Rechners und damit “Home”, folgt daraus ... There's No Place Like Home. Klar, dass nur Systemadministratoren und sonstige IT-versierte Leute den Träger des T-Shirts als Bruder im Geiste erkennen. Daher nutzen insbesondere Hacker und Leute die sich als solche fühlen |_337 $P3/-|< um zu zeigen, dass sie IT-versiert sind. Durch das Benutzen in Games beispielsweise kann man zeigen, dass man viel am PC ist respektive viel spielt und somit ein gefährlicher Gegner ist. Ein einfaches Beispiel von Greg Finch unterstreicht die “Verschlüsselungsqualitäten” dieser Ausdrucksweise:
Nur noch schwer möglich die letzte Zeile auf die Schnelle zu entziffern. Inzwischen finden diese Blüten der Internet-Kommunikation ihren Einzug in die Alltagssprache. So soll Jonathan Wendel, ein erfolgreicher Profi-Gamer, seinen Gegnern im Tournier schon einmal “I pone you, you're going down dude, lawl!” entgegenschmettern. Dabei steht das “pone” für ein ausgesprochenes “pwn” und das “lawl” für ein verbalisiertes “lol” (TLA für “laughing out loud”) und auch die Macher von South Park zögern nichtmehr solche Wörter zu benutzen. Dabei wird bereits das größte Hindernis offensichtlich, das die Übernahme von leet speak in die Alltagssprache mit sich bringt: Niemand weiß genau, wie man die Ausdrücke aussprechen soll. Eine erfolgreiche Internet-Videoserie genannt “Pure Pwnage” [ http://www.purepwnage.com/ ] beispielsweise wird auf unzählige Arten von den Fans ausgesprochen: pure own-age, pone-age, poon-age, puh-own age, pun age oder pwone age. Ehe also für die Aussprache ein gemeinsamer Nenner gefunden wird dürfte l33t also ein Phänomen in der Welt der getippten Kommunikation bleiben. So zum Beispiel wie in der Hacker-Version von Google. ![]() Zum Schluss noch ein kleines Suchspiel für jeden Interessierten: Finde den leet speak Ausdruck im folgenden Video. In diesem Sinne: |-|/-\\/3 4 ||1(3 |)^y !!! Have a nice day !!! P.S.: Ein kleiner Übersetzer zum probieren findet sich hier.
Geschrieben am Montag, 8. Oktober 2007
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Tags für diesen Artikel: kommunikation, kommunikationsverhalten
Mobile Social NetworksBy Cornelius Scholz![]() Mobile Social Networking. Was ist darunter zu verstehen? Social Networks la myspace.com oder facebook.com kennt jeder. Man meldet sich an, knüpft “Freundschaften”, schmökert in Profilen, schaut sich die Freundes-Freunde mal an, findet neue Bekannte und kommuniziert lieber über die Plattform als über Mail (obwohl das viel einfacher und schneller wäre, aber egal). Das Problem für den Nerd, der sämtliche Freundschaften auf solchen Seiten pflegt ist nun, wenn er das Haus verlassen muss um sich neue Pizzen zu kaufen, er in dieser Zeit die Nachrichten nicht lesen kann, die er empfängt. Abhilfe schaffen hierbei Mobile Social Networks, die nicht an das Vorhandensein eines PCs geknüpft sind sondern auf jedem Handy funktionieren. Das heißt selbst beim Pizzakaufen kann der Nerd nun sein Smart-Phone zücken und weiter “sozialisieren”. So oder so ähnlich sieht das ganze aus Sicht der Nerds aus, aber auch für den ambitionierten durchschnittlichen Internet-Nutzer, wie Dich und mich stellen sich solche Networks als schönes Spielzeug dar. Man kann immer und überall die angemeldeten Freunde kontaktieren, auch wenn diese unterwegs sind, wenn man im Zug nichts zu lesen hat in Profilen stöbern und kann sogar benachrichtigt werden, wenn sich ein Freund oder Netzwerkmitglied im Umkreis befindet. Daraus folgen auch die Features, die Mobile Social Networks mit sich bringen sollten: - Profile - Freundschaften knüpfen - Nachrichten verschicken ... - und der heilige Grahl der Mobile Social Networks, wie Techcrunch schön titelt, das Feature, zu erkennen wenn sich ein Mitglied des Netzwerkes in der Nähe aufhält. Dies ist der eigentlich einzig folgerichtige Schritt, wenn man ein mobiles soziales Netzwerk aufbauen will. Man muss sich die Möglichkeiten vor Augen führen: “” Schon relativ lange gibt es das Social Network Meetro.com für den PC (im Moment im Redesign). Der Clou ist, dass anhand der eingegeben Aufenthaltsorte der Dienst andere Mitglieder anzeigen kann, die im näheren Umfeld befindlich sind. Leider macht dieser Service überwiegend nur z.B. für Studenten Sinn, die sich mit dem Laptop auf dem Campus bewegen oder Leute die viel mit dem Laptop an Hotspots surfen, denn es ist zwar ganz nett zu wissen wer so im Umkreis wohnt (wenn Zuhause oder in der Arbeit surft), aber die angezeigten Leute dürften sich nur selten ändern und dann kann man genauso gut z.B. in Lokalisten.de Leute nach der Homebase suchen. Genau da setzen Mobile Social Networks an, denn ein Handy dürften die meisten immer mit sich führen und das funktioniert ja quasi überall. So kann man sich auf der Straße bewegen und das Handy erfasst z.B. per Bluetooth die anderen Handys in der Umgebung (etwa 20m = Bluethooth-Recihweite) und tauscht Profile aus. Passen z.B. irgendwelche persönlichen Angaben überein gibt's einen Hinweis und ich kann mir das Profil genauer anschauen.
Das klassische Problem dabei ist das erreichen der kritischen Masse. Warum sollte man einen Handy-Dienst nutzen, wenn ich durch meine Heimatstadt laufe und gerade mal vier Leute treffen, die auch Mitglieder sind? Richtig erfolgreich dürften die Netzwerke erst werden, wenn man “ständig” Mitgliedern über den Weg läuft und viele Freunde in dem Netzwerk hat. Die Handy Software erkennt über Bluetooth wenn sich andere Handys im Umkreis befinden und holt dann per Internet die Profil-Daten der Nutzer ab, also wie sie heißen, Bilder, persönliche Profil-Angaben und ob man sie schon mal getroffen hat. Der Service ist dabei abgesehen vom erzeugten IP-Traffic kostenlos. Aber wie genau sieht dann das Business-Model einer solchen Community aus? Die Möglichkeiten sind groß. Vielleicht kann das Netzwerk wie z.B. xing.com genutzt werden um Kunden oder Geschäftskontakte sozusagen im Vorübergehen auf der Straße zu akquirieren. Der Premiumkunde, seines Zeichens z.B. Anwalt, zahlt dass sein Profil angepriesen wird und er gleich ansprechbar ist. Großes Potential dürfte auch darin liegen, dass Läden, die sich in näherer Umgebung befinden die neuesten Angebote in ihr Profil stellen ... natürlich kostenpflichtig. Einer Umfrage von Komjunti zufolge wären die meisten Nutzer sogar bereit zwischen EUR 1,99 und EUR 4,90 für den mobilen Dienst zu bezahlen. Alles in Allem werden durch die Möglichkeit Informationen über Leute zu sehen die mir in der U-Bahn gegenüber sitzen, die ich eigentlich nicht kenne, ganz neue Situationen entstehen. Das Potential ist rein zahlenmäßig an der Zahl der Handy-Besitzer gemessen gigantisch, welche deutlich mehr sind als PC-Besitzer. Auch die Möglichkeit statt einer SMS über Aka-Aki - sei es vom PC aus oder vom Handy aus - jemandem eine Nachricht zu schicken ist verlockend. Sollten denn mal Techniken wie Handy-Ortung eingesetzt werden wirds kritisch in Richtung gläserner Mensch. Bis es soweit ist bleibt aber nur zu hoffen, dass ich nach einer Krankmeldung nicht meinem Chef beim Shoppen näher als 20 Meter komme ...
Geschrieben am Montag, 17. September 2007
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13:02
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Web 2.0 im Unternehmen - wird das Modell “Unternehmen 2.0” erfolgreich sein?By Cornelius Scholz![]() Was sagen die Manager? Eine Umfrage der Economist Intelligence Unit (EIU) unter 406 Führungskräften weltweit zeigt, dass das Schlagwort Web 2.0 durchaus mit positiven Erwartungen verbunden wird. Knapp 80% rechnen mit Umsatzwachstum und immerhin 30% gehen von Kostenreduktionen aus, etwa im Bereich Kundendienst oder Werbung. 41% der Top-Manager gehen sogar davon aus, dass Web 2.0 ihr Geschäftsmodell beeinflussen wird. Die erwarteten Vorteile werden dabei überwiegend auf eine Verbesserung der Kommunikationsmöglichkeiten im Unternehmen und aus dem Unternehmen heraus zurückgeführt. So führen viele der Firmen bereits Blogs und Wikis um die Kommunikation intern und extern zu fördern und betonen die Interaktion mit Kunden, Mitarbeitern und Partnern (siehe z.B. Alexander Klein - Weblogs im unternehmerischen Umfeld, S. 21ff.). John M. Lervik, CEO bei FAST, geht sogar so weit zu sagen, dass Unternehmen, die den Einstieg ins Web2.0-Zeitalter verpassen, nicht überlebensfähig sein werden und auch A.T. Kearney ist der Meinung, dass die Unternehmen auf den Zug aufspringen müssen um der neuen Macht der Kunden die Stirn bieten zu können bzw. sich die Macht der Kunden zu Nutze zu machen. As Is vs. Could Be Die verbesserten Kommunikations-Möglichkeiten können dafür sorgen, dass die Zusammenarbeit floriert, ein Effekt, der im Internet allgemein bereits zu erkennen ist und jetzt nur noch auf Unternehmen übertragen werden muss. Durch die Einführung von Weblogs, Wikis und Social Services kann eine ganz neue Form des Wissensmanagements, der Kommunikation und der Zusammenarbeit erreicht werden, was die Unternehmen wettbewerbsfähiger machen würde. Die bisherige Form der Kommunikation, die E-Mail, hat die entscheidenden Nachteile, dass die Information versendet wird, aber eben auch nur an die, die im Adressfeld auftauchen. Dort landet sie in der Mailbox und verschwindet gerne auf immer und ewig. Die neue Richtung wäre nun das Wissen zentral zu sammeln und der Informationssuchende die Infos erlangen kann, die er braucht und wann er sie braucht, sei es durch aktive Suche oder durch Feeds. So wird sichergestellt, dass die Informationen nicht auf den Rechnern der Mitarbeiter verschütt gehen sondern weiterhin Wert besitzen. Schöner Nebeneffekt des zentralen Wissensmanagements ist, dass sich durch die zentrale Speicherung Möglichkeiten ergeben, das Wissen auch für Mitarbeiter-Weiterbildungen (eLearning) zu nutzen. Die Zusammenarbeit dagegen kann durch leistungsfähige Workflow- oder Workgroupsysteme verbessert werden. Die Dokumente liegen hier wiederum zentral und können von jedem berechtigten Mitarbeiter eingesehen und bearbeitet werden, von jedem Standort aus zu jeder Zeit. Ausgeklügelte Konzepte nutzen hier z.B. die Zeitverschiebung, so dass zu jedem Zeitpunkt weltweit verteilte Leute an dem Projekt arbeiten. Auch Versionierung und paralleles Arbeiten am gleichen Dokument sind Features die längst zuverlässig funktionieren und enorme Vorteile mit sich bringen. Eine interessante Ausprägung der Kollaboration ermöglicht es z.B. Präsentationen zu halten, denen die Zuhörer trotz räumlicher Distanz am Bildschirm folgen können und sogar Möglichkeiten haben wie z.B. in das Dokument zu schreiben. Eine mächtige Möglichkeit für Unternehmen besteht auch darin, den Kunden quasi als Mitarbeiter einzubinden. So kann der Kunde schon früh in den Produktentwicklungsprozess involviert werden, um die Wahrscheinlichkeit für das Scheitern der Produkte wegen Nicht-Akzeptanz auf ein Minimum zu reduzieren, und auch Supportsites und User-Help-User-Sites bieten viel Kosteneinsparungspotential. Schöner Nebeneffekt: Durch das involvieren der Kunden entsteht eine zusätzliche Kundenbindung. Der Kunde fühlt sich erhört und respektiert. Risiken und Nebenwirkungen Neben den Glanzseiten kommen aber auch Probleme auf die Unternehmen durch die Nutzung von Web 2.0 zu. So entstehen hohe Risiken durch das Besuchen von “externen” Web 2.0 Seiten durch Mitarbeiter wie Facebook auf die Unternehmen zu (Stichwort Hacking / Preisgeben von Informationen), oder auch durch die unausgereifte Einführung von internen Systemen. Das führt dazu, dass der CIO viel zu tun haben wird hinsichtlich der Sicherheit der IT. Abgesehen von diesen Aspekten ist auch die Einrichtung und Etablierung der Systeme selbst recht aufwendig. Die Vergabe von Rechten etwa, das Festlegen von Standards und Richtlinien oder das Einlernen und die möglicherweise nicht vorhandene Akzeptanz bei Mitarbeitern bilden weitere Hürden, die nicht ganz einfach zu meistern sind. Kulturelle Unterschiede - hinken wir mal wieder hinterher? Während in den USA Web 2.0 in den Unternehmen bereits weit verbreitet und akzeptiert ([1], [2]) ist zögern die Firmen hier noch ein wenig. Ein Grund dafür könnte sein, dass keiner so recht weiß wie lohnenswert Investitionen in Web 2.0 überhaupt sind. Niemand kann so recht sagen wie hoch der ROI eines Web2.0-Investments ist und damit bestehen solche Investitionsprojekte nur schwer den vergleich mit Projekten, die z.B. Vorgänge automatisieren. Ein weiterer Grund mag auch das Fehlen eines reifen Businessmodels sein, was viele Manager von Investitionen in öffentliche internetbasierte Systeme abhält. So denken manche vielleicht über das Web 2.0 als neue Form der internen Kommunikation und Kollaboration nach, vermeiden aber das Involvieren von Kunden und das Öffnen nach außen. Das aber genau das Nutzen der “Kundenmacht” ein Schlüssel zum Erfolg sein könnte übersehen viele. Zu guter letzt bleibt noch die schlicht festgefahrene Organisationskultur. Nach dem Motto “never change a running system” werden Eingriffe schlicht vermieden. Fazit Insgesamt bleibt zu hoffen, dass dieses mal auch wir in der Lage sind rechtzeitig auf den Zug aufzuspringen, denn eine Umfrage von McKinsey hat gezeigt, dass die frühen Einsteiger tendenziell zufriedener sind. Die Vorteile und Trends sollten genutzt werden und die Risiken schnell eingedämmt, sonst wird unsere Wirtschaft wieder einmal Wettbewerbsfähigkeit einbüßen und einen schweren Start haben, wenn die Nutzung von Web 2.0 im Unternehmen einmal unvermeidlich sein wird.
Geschrieben am Montag, 27. August 2007
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08:40
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Second Life unattraktiv als Business Platform?By Cornelius Scholz
Vor kurzem erschien auf sueddeutsche.de ein Artikel zum Thema Second Life als Business Platform. Dabei sollen mehr und mehr Unternehmen von SL als mögliches Business Model enttäuscht sein und den Rückzug erwägen.
Adidas zum Beispiel musste einen 90%igen Umsatzeinbruch hinnehmen in ihrem virtuellen Schuhladen, der im Schnitt gerade mal noch zwei Besucher pro Stunde verzeichnen konnte. Ein klarer Grund zur Aufgabe? Nicht für Adidas. Sie sehen SL als willkommene Möglichkeit mit ihrer jungen Zielgruppe in Verbindung zu bleiben. Ähnlich verfahren Firmen wie Mercedes oder BMW und das obwohl Experten statieren, dass die Frequentierung der Inseln sogar zu Marktforschungszwecken zu niedrig sei und die Marketingwirkung bei weitem übeschätzt werde. Hinzukommen Skandalschlagzeilen von Kinderpornographie. Steht damit SL als Kommunikations- und Geschäftsmodell für Unternehmen vor dem Ende? Zumindest dürfte es an Nachfolgern fehlen, die SL als Platform nutzen möchten. Der ganze Artikel ist zu finden unter http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/artikel/200/118068/
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