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Ein TopRanking - weiß Gott, wie genau Google dies errechnet - ist Gold wert - natürlich auch heute noch. Seit dem Beginn des Web 2.0 Zeitalters entwickelt sich jedoch eine ganz neue Großmacht in Sachen Traffic-Erzeugung im Web: Die User selbst. Natürlich ist damit nicht gemein, dass sie auf eine bestimmte Seite surfen und daher die Macht haben - das natürlich auch, aber das ist nicht gemeint. In Zeiten von Social Bookmarking Tools kann ein einzelner User eine Seite bookmarken und damit eine große Welle ins rollen bringen. Ein User diggt, oder zu deutsch yiggt, eine Seite, drei sehen die Seite, diggen diese auch, die Seite wird von mehr besucht (Stichwort Schneeballprinzip), landet in den Top-Rankings und bekommt promt mal eben bis zu 50.000 Besucher innerhalb 24 h - der “Digg Effect”. Dabei bleibt es jedoch nicht, denn viele Besucher erzeugen auch viele Kommentare oder Trackbacks und damit hohe Popularität in Suchmaschinen (denn auf meine Seite verweisende Seiten = gut für mich). Zu bemerken ist allerdings, dass Google zumindest gegen diesen Zweitrundeneffekt etwas unternehmen will, eigentlich unverständlich, denn wenn schon Menschen den Inhalt für gut befinden, warum dann benachteiligen? Die Macht der Bookmarking-Tools dürfte der der Suchmaschinen trotzdem in keinster Weise nachstehen. Zu beachten ist jedoch ein immenser Vorteil der Bookmarker: Viele tausend User haben den Feed der Top-Bookmarks abonniert und bekommen die aktuell populären Seiten frei haus geliefert und diese daher wiederum eine Potenzierung der Besucher. Für Suchmaschinen gibt es soetwas bisher kaum. Dafür werden Suchmaschinen häufiger genutzt um konkret nach Stichwörtern zu suchen, während die Bookmarking-Feeds weit streuen und alles liefern was populär ist (es sei denn der Feed ist stark themenspezifisch - in dem Fall beschert er aber auch nicht so viele Besucher). Muhammad Saleem von Read/Write Web (ich gebe es zu, einer meiner Lieblingsblogs) propagiert daher eine viel stärkere und tiefere Implementierung von Suchfunktionalitäten in diesen Seiten - eine Social Search Function. Die Idee könnte zweierlei Ausprägungen haben. Zum einen könnten die Social Bookmarker eine stark integrierte Suche implementieren, die den Kontext der Seiten erfasst und auch Kommentare berücksichtigt. Dies könnte schon in Richtung semantisches Web gehen, da je mehr Leute kommentieren und besser taggen, desto genauer kann der Kontext ermittelt werden. Allerdings scheint es relativ unwahrscheinlich, dass Social-Bookmarking Seiten traditionelle Suchmaschinen ersetzen. Vor allem aus dem simplen Grund, dass die Bots der Suchmaschinen initiativ nach Inhalten suchen während ein User eine wenig populäre Seite erstmal finden muss - im Zweifelsfall per Suchmaschine. Daher entsteht eine Abhängigkeit der Social Bookmarker (wie aller Surfer) von Suchmaschinen. Die Social Bookmarking Seite kann also nicht per se als Suchmaschine verstanden werden. Die zweite Möglichkeit ist es die Social Bookmarker in die Suchmaschinen zu integrieren. Dadurch entsteht ein Effekt, den Searchengineland als den “StumbleUpon Effect” bezeichnet. Mit installierter StumbleUpon Toolbar werden die Suchergebnisse von Google mit Informationen von StumbleUpon ergänzt, prominente Platzierungen und Wertungen werden direkt hinter dem Suchergebnis angezeigt und im Zweifelsfalle richtet man die Entscheidung welche der Top 3 Treffer man besucht nach den StumbleUpon Sternchen dahinter. Menschen können die Qualität halt doch besser beurteilen als Bots. Ein extrem wichtiger Aspekt dieses Effektes ist, dass die Besucherzahlen nur langsam abnehmen, da die Wertung von StumbleUpon neben den Suchergebnisse gezeit wird und nicht nur einmal für ein paar Stunden auf der Frontpage von Digg zu finden ist. Wie sieht also die Zukunft aus? ![]() Meiner bescheidenen Meinung nach sind die Suchmaschinen unabdingbar, denn sie liefern den ersten Schwung bewertbarer Inhalte. Keine Suchmaschine - nichts zu bewerten. Die ausgegeben Seiten können dann von Usern bewertet werden, denn das inhaltliche Verständnis eines Menschen kann einfach bei weitem nicht ersetzt werden durch eine Maschine, auch wenn an der semantischen Front hart gekämpft wird. Zudem heißt Inhalte verstehen nicht auch zugleich Qualität erfassen. Die Suchmaschinen wiederum sollten in ihren Rankings dann auch die qualitative Bewertung der Bookmarker berücksichtigen - und das nicht um zwei Wochen verzögert durch “Zweitrunden-meine-Seite-wird-verlinkt-Effekte”. Dadurch besteht für die User die Möglichkeit, gezielt nach Schlagwörtern zu suchen und sich von vornherein ein Bild zu machen von der Qualität - unabdingbar in Zeiten des Information Overflows. Zudem können getaggte und kommentieret Inhalte dazu beitragen, dass das Web womöglich semantisch erfasst wird und eine “Natural Search Functionality” bietet. Die Zukunft heißt also Integration bzw. Mashup!
Geschrieben am Mittwoch, 2. Juli 2008
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Crowdsourcing - High Quality for Peanuts?By Cornelius Scholz![]() Warum ist CrowdSourcing (für manche) interessant? Die unternehmerische Landschaft hat sich die letzten Jahre stark verändert. War es zeitweise der sichere Schlüssel zum Erfolg Economies of Scale und Scope zu erzielen, führte dies zu großen, trägen, bürokratie-gebremsten Firmen-Giganten. Alsbald stellte man fest, dass der Kunde begann Ansprüche zu stellen, wodurch die Massenproduktion an Attraktivität verlor. Weiterhin öffneten sich die Binnen-Märkte dem weltweiten Handel und die Firmen sahen sich dem globalen Wettbewerb gegenüber. Das zwang die Firmen dazu schnell und flexibel auf Wettbewerb und Kundenwünsche reagieren zu können. Bald reagierten die Firmen mit Outsourcing, Projektorganisation und virtuellen Teams um die Unternehmen flach und flexibel zu halten. Aber auch diese Organisationsformen kosten viel Geld. Was wäre, wenn man manche Prozesse umsonst verrichten lassen könnte? Insbesondere mit dem Aufkommen des Internetzeitalters und dem Web 2.0 wurde ein neues Prinzip entdeckt, das quasi kostenlose Arbeitsleistung ermöglicht. Plötzlich konnte man die breite Masse effizient erreichen und nicht nur das, man konnte mit der breiten Massen in einen Dialog treten und noch viel besser: Die breite Masse konnte untereinander in einen Dialog treten. Die Grundsteine für das CrowdSourcing waren gelegt. Natürlich funktioniert das ganze nicht ganz so märchenhaft wie oben postuliert (kostenlose, qualitativ hochwertige Arbeitsleistung), aber an den richtigen Stellen eingesetzt hat CrowSourcing in der heutigen Unternehmenslandschaft Potential und damit eine Berechtigung. Wie muss man sich das vorstellen? Wikipedia (selbst ein Beispiel für Crowdsourcing) beschreibt das ganze so: ”Crowdsourcing is [...] the act of taking a task traditionally performed by an employee or contractor, and outsourcing it to an undefined, generally large group of people, in the form of an open call”. Anstatt also Tasks auszuschreiben und an Drittfirmen auszulagern wird die Aufgabe an die breite Masse gestellt. Die breite Masse versucht dann das Problem zu lösen. Aber warum tut die breite Masse das? Manchmal ist es so, dass die Firmen für die Lösung der Aufgabe ein Honorar in Aussicht stellen. Wird die Aufgabe mit einem gewissen Qualitätsstandard gelöst, wird also Geld an die Person oder beteiligten Personen ausgeschüttet, die an der Lösung maßgeblich beteiligt waren. Manchmal aber handelt die Masse auch aus einer intrinsischen Motivation heraus (sozusagen aus sich selbst heraus, nicht aus materiellen Motiven) und löst die Aufgabe unentgeltlich. Solche Motivationen können z.B. Spass am Lösen der Aufgabe oder der Wunsch nach Verbesserung eines Produktes sein. Vorteile für die Firmen sind dabei, dass die Aufgabe umsonst oder zumindest meist günstiger gelöst wird als von Drittfirmen, die Ausschüttungen nur anfallen, wenn die Aufgabe auch wirklich gelöst wird und unter Umständen Wissen genutzt wird, das in der Firma garnicht vorhanden ist. Zudem ist das Konzept besonders geeignet für kreative Tasks bei denen der Geschmack der Masse getroffen werden muss (customer demands). So kann es z.B. sein, dass ein einziger Teilnehmer Wissen hat, das notwendig ist die Aufgabe zu lösen, das in der Firma niemand besitzt, oder dass viele Teilnehmer kollektiv eine Lösung erarbeiten, die besser ist, als jede, die ein einzelner (oder einzelnes Unternehmen) hätte entwickeln können. Im letzten Fall spricht man von Schwarmintelligenz oder Weisheit der Massen. Prima. Wie kann ich loslegen? Eine Möglichkeit für Firmen wäre z.B. sich der Seite InnoCentive.com zu bedienen. Hier können Firmen sich einschreiben und finanzielle Anreize für die Lösung der Probleme ausschreiben. Nach Angaben von Innocentive kann man damit “[...] thousands of Solvers - scientists, inventors, engineers, business people and research organizations [ - ]” erreichen. Am Ende wird aus den Ideen ausgewählt und nur die beste Idee erhält den Geldbetrag. Gleichermaßen können sich hier die “Löser” anmelden und im Falle der besten Idee das Geld einstreichen. Ein Beispiele für Crowdsourcing Ein schönes Beispiel ist die Seite Marcetocracy.com. Hier kann sich jeder anmelden und mit einem virtuellen Startkapital von 1.000.000 USD an der Börse handeln. Marcetoracy überwacht die Transaktionen und beobachtet die Investmentstrategien. Stellt sich eine als besonders erfolgreich heraus lässt Marcetocracy Capital Management diese Strategie in ihre realen Fondstransaktionen einfließen und der virtuelle Händler wird belohnt. Der Fonds der durch die Weisheit der Massen beeinflusst wird ist real als Geldanlage zu erwerben und soll ein geringeres Beta haben (also ein geringeres Risiko) als der S&P 500 und zugleich eine höhere Rendite. Ein schönes Beispiel für Crowdsourcing und ein interessantes Projekt für Finanzexperten, die sich für die Informationseffizienz der Märkte interessieren. Ein anderes Beispiel ist die Bookmarking Community Mister-Wong.de die ein neues Logo gebraucht haben. Auf das beste Logo wurde einfach eine Prämie ausgeschrieben woraufhin 1800 Logovorschläge eingeschickt wurden. Getreu des Crowsourcing Paradigmas durften wiederum die Mister-Wong Mitglieder die besten 12 wählen. Danach bestimmte eine Jury die besten drei aus denen der Betreiber sich dann das beste aussuchen konnte. Vorsicht ist dennoch geboten! So schön es klingt sozusagen das gebündelte Wissen tausender Individuen zu nutzen, auch dies ist mit Vorsicht zu genießen. Zum Beispiel bei der Wahl eines neuen Logos muss man aufpassen, dass der Designer nicht ein altes Logo gewählt hat und nur den Namensschriftzu verändert hat um Chancen auf das Geld zu haben bei möglichst wenig Arbeit. Zudem werden die Teilnehmer nur ein begrenztes Involvement entwickeln, da es ihnen mehr um das Geld geht als um hohe Qualität. Eines der größten Probleme kommt allerdings erst nach der Wahl für die beste Lösung auf: Mit der Wahl für eine Lösung entscheidet sich die Firma auch für eine Person oder Gruppe mit der sie zusammenarbeiten muss um das Projekt zu beenden. Über die Einsender der Vorschläge ist bis dahin aber kaum etwas bekannt! Nicht selten scheint es unmöglich mit den Gewinnern zusammenzuarbeiten, sie verschwinden einfach oder verlangen noch mehr Geld für die Finalisierung der Arbeit. Manchmal sitzen sie auch im Ausland und sprechen gar eine andere Sprache (und kein Englisch). So schreibt Mike McDonald: The appeal of crowdsourcing as an alternative of hiring a designer or design firm is easily understood. Initial costs are dramatically lower, often times more concepts are presented throughout the various stages of the project, and a wide variety of styles are represented. In all the glitz and glamour of crowdsourcing and how much you could potentially receive while offering so little in return, it is also easy to overlook a tried and true pearl of wisdom that applies to any business deal; you often get what you pay for.
Geschrieben am Montag, 10. März 2008
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Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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Virtual Worlds - add the 3rd dimensionBy Cornelius Scholz![]() Zur Zeit wird eine Menge virtueller Staub aufgewirbelt um “virtual worlds”, also virtuelle Welten. Vor kurzem haben wir über den Ansatz von Metaplace berichtet, die planen jeden Internetnutzer in Minuten seine eigene Welt oder gar sein eigenes MMOG designen zu lassen. Der Trend geht ganz klar in die Richtung, das Designen und Implementieren stark zu vereinfachen und so das Prinzip des UGC (user generated content) direkt auf Online Games zu übertragen. Mindestens genauso interessant wie der Ansatz von Metaplace sind die Bemühungen von Multiverse, die das Designen von MMOGs stark vereinfachen und günstiger realisierbar machen wollen. Zudem sind die mit Multiverse designten Games alle auf der gleichen Architektur erbaut und können somit mit ein und dem selben Client gespielt werden:
Vor kurzem haben Google und Multiverse sogar eine Partnerschaft verkündet, die es den tausenden potentiellen Multiverse-Designern ermöglicht Daten von Google Earth und aus Googles 3D-Warehouse zu ziehen und in den Spielen zu verbauen. Dadurch kann auf schon vorhandene Architekturen und Oberflächenstrukturen zurückgegriffen werden und realitätsnahe MMOGs sind nurnoch ein paar Mausklicks entfernt. Es gibt sogar Gerüchte, dass Google selbst eine eigene auf Google Earth basierende Virtual World Architektur plant, die momentan an der Arizona State University “heimlich” getestet wird. Der Trend Richtung 3D-Welten zeichnet sich immer klarer ab wie man an clientbasierten Projekten wie z.B. Second Life, Kaneva oder vSide sehen kann oder an browserbasierten Projekten wie Scenecaster, VastPark oder Metaplace. Bei all den vielen Projekten, die im Bereich 3D-Welten groß werden möchten, schwingt jedoch ein unschöner Unterton mit. Die einzelnen Betreiber legen natürlich Wert darauf, dass die mit ihren Tools produzierten und bei ihnen gehosteten Welten interoperabel sind, also miteinander verknüpft werden können und mit nur einem Client benutzt werden können. Mit der Interoperabilität zwischen den verschiedenen Betreibern sieht es im Moment allerdings recht duster aus. Einen ersten Lichtblick stellt die Partnerschaft von IBM und Linden Lab (den Machern von Second Life) dar, die Internet-3D-Standards entwickeln wollen um die Interoperabilität zwischen den Welten zu erhöhen. Dies soll durch eine Art Layer geschehen, der z.B ermöglicht den gleichen Avatar in allen besuchten Welten zu verwenden. Es dürfte zwar ein schwieriges Unterfangen werden, ist aber ein wichtiger Schritt in Richtung Massenmarkt. Barb Dybwab, Macherin von Joystiq.com und Engadget.com meint dazu:
und auch Ginsu Yoon, Vice President von Linden Labs sieht die Interoperabilität als wichtigen Schritt in der Weiterentwicklung der 3D-Welten:
Vor kurzem fand die Virtual Worlds Conference and Expo statt auf der ein paar Teilnehmer zum Thema Zukunft von Virtuellen Welten befragt wurden: Alles in allem sieht man, dass der Stein virtual worlds ins rollen gekommen ist. Wahrscheinlich werden wieder ein paar virtual worlds Unternehmen unter die Räder geraten und große oder innovative Welten werden sich durchsetzen. Jedoch der Versuch eine Standardisierung zu erreichen und Interoperabilität zu erzeugen ist ein wichtiger Schritt für den Erfolg und das Durchsetzungsvermögen der 3D-Internetwelten. Die dritte Dimension steht bereits vor der Haustür.
Geschrieben am Dienstag, 16. Oktober 2007
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Metaplace.com - Show Me Your World, I'll Show You MineBy Cornelius Scholz![]() Selbstverwirklichung und einbringen der eigenen Kreativität wird immer wichtiger - gerade im Web 2.0 Zeitalter. Große Communities wie MySpace oder Facebook sind nicht zuletzt so erfolgreich, weil man seine Profile nahezu unbegrenzt nach Belieben gestalten kann. Angefangen von Bildern, Texten, Videos, Musik bis hin zu tausenden Widgets stehen nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Verfügung um zu zeigen wer man ist, was man mag und wofür man sich interessiert. Einen neuen Ansatz verfolgt die sich zur Zeit noch in geschlossener Beta befindliche Seite Metaplace.com mit der Idee den User seine eigene kleine Welt zu gestalten. Im Grunde wurde die Idee des User Generated Content bzw. der Möglichkeit sich selbst zu verwirklichen lediglich konsequent aus dem zweidimensionalen Web 2.0-Raum in die dritte Dimension portiert (bzw. im Moment noch in die 2,5. Dimension. Die 3D-Variante ist aber in Arbeit).
Es soll den Nutzern die Möglichkeit gegeben werden sich nach Gutdünken einfach ihre eigene Welt zu schaffen und mit eigenen Inhalten zu füllen. Dabei stehen Einfachheit aber auch Zweckorientierung im Vordergrund. So ist es etwa unter anderem möglich eigene Spielewelten zu gestalten und diese plattformunabhängig zugänglich zu machen, so dass zum Beispiel ganze MMORPGs gestaltet werden können. Dabei sind die Spieler dann aber anders als bei bisherigen MMORPGs nicht auf diese eine Welt beschränkt sondern können frei zwischen diesen wechseln, solange eingebaute “Tore” zwischen den Welten bestehen. Darüber, wie das ganze technisch umgesetzt werden soll, ist recht wenig zu finden. Metaplace schreibt nur, dass das Netzwerkprotoll ein offener Standard werden soll und jedes Device, das mit dem offenen Standard umgehen kann benutzt werden kann um in die Welten einzutauchen. Tools zum Gestalten der Welten und Host-Server will Metaplace stellen, so dass zum besuchen der Welten nur noch ein geeigneter Client mit Internetzugang vorhanden sein muss. Dadurch müssen nicht wie bei anderen Welten umfangreiche Clients up-to-date gehalten werden, sondern die Welten können auch direkt auf mobilen Endgeräten verwendet werden. Um auch wirklich die Breiten Massen anzusprechen darf die Gestaltung der Welten dann natürlich nicht zu schwierig ausfallen und auch Metaplace ist sich dessen bewusst:
Die Idee ist, das ganze nach einer Art Objektorientierung zu gestalten, also der Möglichkeit Templates zu wählen und dann zu ändern oder darauf aufzubauen. Zumindest aber für komplexere, hoch individualisierte Anwendungen wird man vermutlich, die dazu nötige auf Lua basierende Programmiersprache “MetaScript” erlernen müssen. Auch die Angaben, die abgefragt werden beim Beta Sign Up, sprechen für sich. Unter anderem: Programmiererfahrung mit diversen Sprachen und Typen, ob man schonmal ein Spiel programmiert hätte, das bevorzugtes Betriebssystem und die Hardwareausstattung meines PCs. Klingt schon nichtmehr so für Laien geeignet. Trotzdem versuchen die Macher zumindest die “Standardwelten” sehr einfach gestaltbar zu halten, wie das Video mit Ralph Koster zeigt: Interessant ist auch, wie das Thema Vernetzung und Interaktion mit dem Web gehandhabt wird. Neben der schon genannten Möglichkeit die Welten miteinander zu vernetzen, können die Welten auch mit dem “normalen Web” interagieren. Es soll die Möglichkeit geben Objekte so zu gestalten, dass sie etwa RSS-Feeds generieren (wie zum Bsp. eine High-Score-List) oder Robots zu bauen, die RSS-Feeds aus dem Web holen und “vorlesen”. Auch das Einbinden der Welten in Community-Profilen oder das Weiterschicken per Mail soll ganz einfach werden. Was das Business Model angeht gibt es keine konkreten Angaben, da der Service im Grunde kostenlos sein soll. Gigaom.com benennt als Einnahmequellen allerdings, dass die Weltenbauer beim überschreiten bestimmter Traffic-Grenzen zur Kasse gebeten werden, eine Finanzierung durch gesponsorte Welten (ähnlich den Firmen-Inseln in Second Life), den Verkauf virtueller Währung (auch wie in SL) und Einnahmen durch zielgruppenspezifische Werbe-Aktionen basierend auf dem Nutzungsverhalten der User (ähnlich Google AdSense). Gigaom.com beschreibt auch sehr schön den grundlegenden Unterschied zwischen Second Life und Metaplace: “” While Second Life is evolving as an immersive 3D metaverse which slowly incorporates web elements like XML and RSS in-world, Metaplace is beginning as a web-based network which swallows the attributes of online worlds. As Koster put it: “We don’t think the Net is getting stuffed inside a giant 3D client.” That’s just the Second Life strategy, which demonstrates the fundamental philosophical difference between Raph Koster’s Areae and Philip Rosedale’s Linden Lab. “” Schade, dass diese neue bunte Internetwelt erst im Frühjahr 2008 frei zugänglich sein wird.
Geschrieben am Sonntag, 23. September 2007
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vSide - The Music Side of LifeBy Cornelius Scholz![]() Seit ein paar Tagen nun ist die neue Musik- und Community-Welt vSide online. Im Grunde handelt es sich um eine Art Second Life mit einer Touch mehr Jugendlichkeit und Flair. Das von SL bekannte Prinzip, echtes Geld in virtuelles Geld zu tauschen ist auch hier implementiert und offeriert die Möglichkeit sich in einem der Shops neu einzukleiden und zu stylen. Allerdings sind die hier vertretenen Shops fester Bestandteil der Welt und man kann anders als in SL nicht einfach seinen eigenes Geschäft eröffnen, Güter verkaufen und das Geld zurücktauschen. Hier ist es also nicht möglich UGC einzubringen und zu tauschen, die Welt ist quasi voll proprietär. Um die Spieler bei Stange zu halten und zu etwas Aktivität anzuregen hat Doppelganger ein “Respekt social status system” eingebaut, das den User dazu anregen soll neue Freunde einzuladen, in der Welt Freundschaften zu schließen und die Welt zu erkunden, denn für das Entdecken von “secrets” gibt's auch Respekt. Mehr Respekt bedeutet dabei Zugang zu VIP-Clubs und die Möglichkeit “bessere” Kleidung zu kaufen. Des weiteren sorgen zahlreiche Events dafür, dass den Usern nicht langweilig wird. Diese reichen von Geburtstagsparties von Usern bis hin zu einem Dance Contest, der von dem Pussycat Dolls Mitglied Kimberly Wyatt gewertet wird. Dem Community-Gedanken wird neben dem gemeinsamen Musikhören auch durch Profile Rechnung getragen über die man z.B gemeinsame Interessen finden und Freundschaften schließen kann. Betritt man einen Raum mit Leuten, die gleiche Interessen haben so fangen deren über den Köpfen eingeblendeten Namen zu pulsieren an. Die ganze Verspieltheit der Welt und die Betonung auf Musik (immerhin sind über 40 verschiedene Channels vorhanden) und Socializing führt unweigerlich dazu, dass die User der Welt überwiegend Jugendliche sind. Beim Versuch jemanden zu finden, der mein für vSide geradezu biblisches Alter von 23 Jahren übertrifft bin ich kläglich gescheitert (abgesehen vom vSide Staff). Trotzdem (oder gerade deswegen?) scheint die Welt mit dem Konzept erfolgreich zu sein und die Jugendlichen zu fesseln, denn der durchschnittliche User soll etwa 78 (!) Minuten pro Session in der Welt zu verweilen. Fazit: Wer einfach mal nur abhängen will, Musik hören und bischen chatten kann sich guten Gewissens bei vSide anmelden. Trotz des jugendlichen Flairs oder gerade deswegen fühlt man sich in der Welt, die den Spagat geschafft hat zwischen einfach zu bedienen und trotzdem wunderbar anzusehen, einfach wohl. As Littlefield puts it, "if Second Life is Myspace, then vSide is Facebook". In diesem Sinne viel Spass beim testen! Online Video (Teil 2/2)By Cornelius Scholz
Im ersten Teil von “Online Video” wurde letzte Woche kurz behandelt warum audio-visuelle Medien eine zunehmende Rolle spielen, wie die Marktzahlen sich gestalten und welche namhaften Vertreter im Internet so zu finden sind.
Der zweite Teil soll sich nun damit beschäftigen, auf welche Art und Weise also über welche Kanäle die Inhalte Verbreitung finden, wie dies das Nutzerverhalten beeinflusst und wie die technische Umsetzung aussieht. Kanäle für audio-visuelle Medien via Internet Videoplattformen Die offensichtlichste und am weitesten verbreitete Variante dürfte die der Videoplattformen sein. Dabei sind schlicht Interseiten gemeint, deren Zweck (fast) ausschließlich das hosten und verbreiten von Videoinhalten darstellt. Diese Form der Videodistribution teilt sich wiederum auf in freie Seiten und kommerzielle Seiten. Zu den freien Seiten zählt z.B. YouTube, welches überwiegend User Generated Content und damit zuersteinmal lizenzfreie Videos zu Verfügung stellt. Dass YouTube teils missbraucht wird um rechtlich geschützte Inhalte zu verbreiten, soll hier nicht näher erörtert werden. Eben das legale Verbreiten rechtlich geschützter Inhalte ist dagegen das Metier der kostenpflichtigen Videoportale wie z.B. Maxdome, da für diese Inhalte im Gegensatz zum UGC Lizenzgebühren anfallen. Daher muss der User um legal in den Genuss lizensierten Videos oder Filme zu kommen hier Geld bezahlen. Manchmal sind auch Mischformen zu finden, die sowohl freie wie auch kostenpflichtige Inhalte anbieten. Videos als ergänzende Inhalte Immer öfter werden Videos als ergänzende Inhalte verwendet. Diese Art von Online Videos wird oft genutzt um Artikel, die im Netz stehen mit einem Film zum Thema zu ergänzen oder zu unterstützen. Ein gutes Beispiel im deutschsprachigen Raum ist dabei Spiegel Online wo häufig ergänzend zu Artikeln auch Ausschnitte und Beiträge aus Spiegel TV zu finden sind. Ein gutes englischsprachiges Beispiel wäre die NY Times. Softwarebasierte Distribution Das besondere an der softwarebasierten Distribution ist, dass der User mehr als nur seinen Browser braucht. Er muss eine Software installieren um die Inhalte zu laden und konsumieren zu können. Beispiele für diese Kategorie wären P2P-Netze wie Gnutella, da auch hier Videos verbreitet werden können, oder aber auf Video spezialisierte Lösungen wie Azureus Vuze oder Joost. Distribution durch User Im Grunde zählen auch die o.g. P2P-Netzwerke hierzu, jedoch soll zu dieser Kategorie mehr die Verbreitung von Inhalten durch das versenden von Links oder das Einbinden von Videos in Blogs gezählt werden. Laut der PEW Studie versenden 57% der amerikanischen User Video-Links um sie mit anderen zu teilen und 57% haben schonmal Videos direkt mit anderen Leuten zusammen angesehen. Genauso besteht die Möglichkeit für Inhaber eines Blogs Videos einzubinden und so die Reichweite und Verbreitung der Videos nocheinmal zu vergrößern. Daher versuchen auch Anbieter wie YouTube diesen Vorgang möglichst einfach zu gestalten und bieten direkt neben dem Video den Quelltext zum einbinden in Blogs an. Hardwarebasierte Distribution Neben den oben genannten Möglichkeiten, Videos zu verbreiten besteht auch die Möglichkeit die Videos nicht auf dem PC anzusehen sondern auf anderen Endgeräten. Daher ist die Bezeichnung “hardwarebasiert” etwas irreführend, soll aber der Notwendigkeit zusätzlicher Empfangseinheiten Rechnung tragen. Eine Ausprägung dieser Variante ist das Mobile TV, wo Inhalte per UMTS auf das Handy übertragen werden. Dies soll ermöglichen, dass man jederzeit und überall Fernsehen kann. Eine Andere Variante ist IPTV per Set-Top-Box. In diesem Fall wird das Fernsehprogramm bzw. die Videos schlicht über das Internet empfangen und der User benötigt keinen PC mehr um die Videos anzusehen sondern kann sie direkt auf dem Fernseher sehen. 1und1 zum Beispiel hat ein Triple-Play Angebot im Sortiment, das eine “Movie-Flat” beinhaltet. Damit stehen einem Angebote von Maxdome frei zur Verfügung und können direkt am Fernseher betrachtet werden. Veränderung des Nutzungsverhaltens Laut einem Artikel in der c't (c't Magazin, 18/2007, “Im Bannkreis der Digitalisierung”, S 84), werden im Moment 8,2 Mio. Haushalte in Deutschland per Satellit mit TV versorgt, 2,8 Mio via Kabel. Die Abschaltung des analogen Fernsehens soll im Zeitraum zwischen 2010 und 2012 endgültig erreicht werden. Der Trend zur Digitalisierung des Fernsehens, also der digitale Fernsehempfang via Sat (DVB-S), terrestrischen Empfang (DVB-T), via Kabel (DVB-C) und Internet (IPTV) nimmt seinen Lauf. Aufgrund der deutlich besseren Nutzung von Bandbreite sind Programm-Bouquets von über 100 Sendern keine Seltenheit mehr und der Nutzer wird mit einer umfangreichen Auswahl an Sendern belohnt. Das besondere beim IPTV ist die Möglichkeit von linearen Fernsehprogramm, das durchaus auch über IPTV zu empfangen ist abzuweichen und auch Videos on Demand zu schauen, also dann, wenn der User Zeit und Lust hat einen Film zu sehen. Diese Form des Fernsehens ist meist frei von Werbung, verlangt aber vom Nutzer auch, dass er bereit ist Gebühren zu zahlen, was die Nutzer scheinbar gerne annehmen. Eine Studie von Goldmedia schätzt, dass im Jahr 2010 rund 1,3 Mio. Haushalte ihr Fernsehen über das Internet empfangen werden und auch Bill Gates sieht laut Heise.de den Trend, dass in den kommenden Jahren mehr und mehr Zuschauer vom linearen Fernsehen zum IPTV wechseln werden. Laut Computerwelt.at schätzt iSuppli, dass bis 2011 gar 103 Mio. Nutzer weltweit IPTV nutzen werden (im Gegensatz zu etwa 3,9 Mio. im Jahr 2006). Das Nutzungsverhalten tendiert dabei klar zu einer Personalisierung und Interaktivität des Fernsehprogramms. Die Studie “Konvergenz oder Divergenz” von IBM Business Consulting Services bezeichnet diesen Trend als “zeitlich und inhaltlich emanzipierte Angebotsnutzung”. Die Ursache wird darin gesehen, dass der User eingeengt wird, da er seinen Fernsehkonsum beim klassischen Fernsehen planen muss und daher beginnt auf andere Medien mit mehr Flexibilität zu wechseln. Der Vorteil von VoD liegt klar darin, dass das Programm konsumiert werden kann wann der Nutzer es will und nicht, wenn es ausgestrahlt wird. Laut der Studie sehen 79% der Nutzer regelmäßig bestimmte Sendungen im Fernsehen und 66% von diesen wiederum sind daran interessiert diese zeitunabhängig zu konsumieren. Dabei besteht erstaunlicherweise sogar eine relativ hohe Akzeptanz für Werbemaßnahmen in Verbindung mit den VoD-Angeboten. Weiterhin bieten digitale Medien (nicht VoD) den Komfort von EPGs (Electronic Program Guides), mit deren Hilfe gewünschte Programme leichter aufzuspüren sind und auf Wunsch auch komfortabel in den Videorekorder programmiert werden können. Zudem bieten diese Guides auch Möglichkeiten Bewertungen z.B. einer Redaktion oder anderer Zuschauer mit einzubinden, was die Auswahl unter Umständen weiter erleichtert. Aber nicht nur das IPTV im Sinne von “Content-Provider sendet - User empfängt”, gewinnt an Bedeutung. Auch der Konsument der aktiv Beiträge leistet und eigene Inhalte produziert, also der ProSumer wird immer wichtiger. Steigende Nutzerzahlen wie z.B. von YouTube oder das zunehmende Angebot an Video-Podcasts lassen darauf schließen, dass User Generated Content einen immer wichtigeren Rang einnimmt in der Welt der Online-Videos. Dagegen auf wenig Interesse stößt die Möglichkeit mit dem Handy fernzusehen. Der Mehrwert der Mobilität sei einfach zu gering im Verhältnis zu den Nachteilen. Die Variante ist vor allem unpopulär, da Handydisplays schlicht zu klein sind um den großen Fernsehgenuss aufkommen zu lassen und zum anderen ist die Versorgung noch nicht flächendeckend erreicht. Zuletzt schlagen auch die im Moment noch nicht zu unterschätzenden Kosten zu Buche, die das Nutzen solcher Angeboten mit sich bringen und das Angebot an Inhalten ist im Moment noch recht mau. Summa Summarum wird der Nutzer verstärkt von der Möglichkeit Gebrauch machen, die Medien-Inhalte zu beeinflussen, sei es durch UGC oder durch Auswahl der gewünschten Inhalte. Außerdem wird die Zeitsouveränität der Nutzer große Bedeutung erlangen, wohingegen die Mobilität in nächster Zukunft eine untergeordnete Rolle zu spielen scheint. Technical Background Was die Übertragung der Videos angeht setzt die Digitalisierung des Fernsehens einige technische Umstellungen voraus. Zum einen benötigen Empfangstechniken wie DVB-S, DVB-T, DVB-H und DVB-C spezielle Empfangsgeräte beim Enduser, die die digital übertragenen Daten wieder entschlüsseln können. Die grundlegende Übertragung findet wie früher auch über Satelliten, terrestrischen Funk und Kabelnetze statt. Im Gegensatz zum analogen TV können jedoch durch die Digitalisierung mehrere Kanäle pro Frequenz übertragen werden, was einen starken Zuwachs an Sendern ermöglicht, die Bildqualität ist besser und Zusatzfeatures wie EPGs können geboten werden. Anders sieht das für Fernsehen via Internet aus. IPTV oder aber auch das Konsumieren von Videos über VoD oder Videoplattformen setzt eine schnelle Internetanbindung voraus. Über diese werden die Videos per IP-Protokoll empfangen und von einem PC, mobilen Endgerät (Handy, Handheld, ...) oder einer Set-Top-Box wiedergegeben. Bei der Übertragungstechnik über IP sind hierbei zwei Ansätze zu unterscheiden: Unicast und Multicast. Im Falle des Unicast empfängt jeder Zuschauer seinen eigenen Datenstrom. Dies führt im Falle vieler Nutzer zu einem enormen Traffic-Volumen, wenn viele Nutzer gleichzeitig das Angebot wahrnehmen möchten. Dies wiederum setzt sehr gute Anbindungen und leistungsfähige Server beim Anbieter voraus. Man denke nur daran, dass YouTube 10% der gesamten Nettraffics erzeugen soll. Dafür besteht der Vorteil, dass jeder User die Inhalte konsumieren kann wann er will. Beim Multicast dagegen erhalten einige wenige Empfänger den Datenstrom, wodurch der Traffic auf einen Bruchteil reduziert wird. Der Datenstrom wird dann von diesen wieder, ähnlich dem P2P-Verfahren, an weiterer Empfänger weiterverteilt und so weiter. Ein klarer Nachteil jedoch ist, dass diese Technik sehr einem normalen TV-Broadcast ähnelt, da das Fernsehen nur linear ausgestrahlt werden kann. Das heißt, der User muss wieder das sehen, was gerade gesendet wird und z.B. VoD im engeren Sinne ist nicht möglich. Für Live-Übertragungen wo viele User parallel das gleiche sehen ist die Technik jedoch hervorragend geeignet. Zuletzt ist das Verbreiten von Videos aber auch über P2P-Netzwerke möglich, wo User das geladene Video von sich wiederum zum Download freigeben und so eine Art Schneeballeffekt erzielt werden kann. Hier kann das Video jedoch im Gegensatz zu IPTV und DVB üblicherweise erst nach dem vollständigen Download angesehen werden.
Geschrieben am Montag, 20. August 2007
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Tags für diesen Artikel: iptv, p2p, ugc, user generated content, video on demand, videocommunity, web-tv
Eine neue Bedeutung für "eine Homepage durchstöbern" - BumpTopBy Cornelius Scholz
Wäre es nicht schön
BumpTop wie es hier vorgestellt wurde ist natürlich für den Desktopeinsatz gedacht. Aber könnte man die Idee dahinter nicht auch für eine ganz neue Form von Homepages einsetzen? Nur ein paar Gedanken:
Aber auch negatives wäre Denkbar:
Ich bin der Meinung es wäre einen Versuch wert. Vielleicht ist es mit Ajax, Silverlight oder Flash ja auch schon umsetzbar? Auch falls es nicht so richtig ankommen sollte ... ein wegweisender Hingucker und riesen Gag wäre es in jedem Fall. Ich wäre auf das Nutzungsverhalten gespannt ... Online Community Unconference Wiki Opened UpBy Cornelius Scholz
Die Organisatoren der Online Community Unconference 2007 haben sich entschlossen ihr Wiki der Öffentlichkeit zugänglich zu machen (zumindest lesbar).
Neben einer Liste der Vorträge und Referenten sind dort die sehr interessanten Session Notes zu finden. Link zum Wiki: http://www.eu.socialtext.net/ocu2007/index.cgi
Geschrieben am Samstag, 16. Juni 2007
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13:39
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Tags für diesen Artikel: business models, community, motivation, participation, ugc, user generated content, wikis
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