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In einem neuen TED talk beschreibt Clay Shirky, seines Zeichens Internet Experte, die Stärken des Internets und die Ursachen dessen Erfolgs.
Die ersten vier großen Schritte der Kommunikation waren der Buchdruck, dann das Telefon, dann die Möglichkeit Ton und Bilder aufzuzeichnen und diese letztendlich auch an die Massen zu verteilen (TV und Radio). All diese Quantensprünge haben gemeinsam, dass sie entweder one-to-one oder one-to-many sind. Es kann somit als Unzulänglichkeit gesehen werden, dass die Medien die Konversation ermöglichten keine Gruppenkommunikation ermöglicht haben und diejenigen die geeignet waren Gruppen zu erreichen keine Kommunikation ermöglicht haben. Das Internet ist das erste Medium das many-to-many Kommunikation ermöglicht, also Gruppenkommunikation wenn man so will. Die soziale Komponente und deren Geschwindigkeit schlägt wie ein Blitz in die bestehende Medienlandschaft ein und entwickelt sich so rasend, dass die Nachrichten schon längst in Twitter veraltet sind bis BBC Wind davon bekommt. Der soziale Faktor ist nach wie vor der treibende Entwicklungstrend, der das Internet unabdingbar macht. Wie kann und sollte das Internet genutzt werden? ... >> Clay Shirky: How cellphones, Twitter, Facebook can make history
Geschrieben am Mittwoch, 17. Juni 2009
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Tags für diesen Artikel: kommunikation, mass media, printmedien, social web, sozial-medien, two way communication, zukunft
Die Hochzeit der Suchmaschinen & Social BookmarkerBy Cornelius Scholz![]() Nachdem wir vor einiger Zeit berichteten, wie mächtig die User von Social Networks inzwischen sind und welchen Druck sie auf die Betreiber ausrichten können, verschiebt sich das Kräfteverhältnis weiter in Richtung der User. Früher hatten Großunternehmen wie Google alleinig die Macht Traffic auf eine bestimmte Seite zu locken oder auch nicht. Ein TopRanking - weiß Gott, wie genau Google dies errechnet - ist Gold wert - natürlich auch heute noch. Seit dem Beginn des Web 2.0 Zeitalters entwickelt sich jedoch eine ganz neue Großmacht in Sachen Traffic-Erzeugung im Web: Die User selbst. Natürlich ist damit nicht gemein, dass sie auf eine bestimmte Seite surfen und daher die Macht haben - das natürlich auch, aber das ist nicht gemeint. In Zeiten von Social Bookmarking Tools kann ein einzelner User eine Seite bookmarken und damit eine große Welle ins rollen bringen. Ein User diggt, oder zu deutsch yiggt, eine Seite, drei sehen die Seite, diggen diese auch, die Seite wird von mehr besucht (Stichwort Schneeballprinzip), landet in den Top-Rankings und bekommt promt mal eben bis zu 50.000 Besucher innerhalb 24 h - der “Digg Effect”. Dabei bleibt es jedoch nicht, denn viele Besucher erzeugen auch viele Kommentare oder Trackbacks und damit hohe Popularität in Suchmaschinen (denn auf meine Seite verweisende Seiten = gut für mich). Zu bemerken ist allerdings, dass Google zumindest gegen diesen Zweitrundeneffekt etwas unternehmen will, eigentlich unverständlich, denn wenn schon Menschen den Inhalt für gut befinden, warum dann benachteiligen? Die Macht der Bookmarking-Tools dürfte der der Suchmaschinen trotzdem in keinster Weise nachstehen. Zu beachten ist jedoch ein immenser Vorteil der Bookmarker: Viele tausend User haben den Feed der Top-Bookmarks abonniert und bekommen die aktuell populären Seiten frei haus geliefert und diese daher wiederum eine Potenzierung der Besucher. Für Suchmaschinen gibt es soetwas bisher kaum. Dafür werden Suchmaschinen häufiger genutzt um konkret nach Stichwörtern zu suchen, während die Bookmarking-Feeds weit streuen und alles liefern was populär ist (es sei denn der Feed ist stark themenspezifisch - in dem Fall beschert er aber auch nicht so viele Besucher). Muhammad Saleem von Read/Write Web (ich gebe es zu, einer meiner Lieblingsblogs) propagiert daher eine viel stärkere und tiefere Implementierung von Suchfunktionalitäten in diesen Seiten - eine Social Search Function. Die Idee könnte zweierlei Ausprägungen haben. Zum einen könnten die Social Bookmarker eine stark integrierte Suche implementieren, die den Kontext der Seiten erfasst und auch Kommentare berücksichtigt. Dies könnte schon in Richtung semantisches Web gehen, da je mehr Leute kommentieren und besser taggen, desto genauer kann der Kontext ermittelt werden. Allerdings scheint es relativ unwahrscheinlich, dass Social-Bookmarking Seiten traditionelle Suchmaschinen ersetzen. Vor allem aus dem simplen Grund, dass die Bots der Suchmaschinen initiativ nach Inhalten suchen während ein User eine wenig populäre Seite erstmal finden muss - im Zweifelsfall per Suchmaschine. Daher entsteht eine Abhängigkeit der Social Bookmarker (wie aller Surfer) von Suchmaschinen. Die Social Bookmarking Seite kann also nicht per se als Suchmaschine verstanden werden. Die zweite Möglichkeit ist es die Social Bookmarker in die Suchmaschinen zu integrieren. Dadurch entsteht ein Effekt, den Searchengineland als den “StumbleUpon Effect” bezeichnet. Mit installierter StumbleUpon Toolbar werden die Suchergebnisse von Google mit Informationen von StumbleUpon ergänzt, prominente Platzierungen und Wertungen werden direkt hinter dem Suchergebnis angezeigt und im Zweifelsfalle richtet man die Entscheidung welche der Top 3 Treffer man besucht nach den StumbleUpon Sternchen dahinter. Menschen können die Qualität halt doch besser beurteilen als Bots. Ein extrem wichtiger Aspekt dieses Effektes ist, dass die Besucherzahlen nur langsam abnehmen, da die Wertung von StumbleUpon neben den Suchergebnisse gezeit wird und nicht nur einmal für ein paar Stunden auf der Frontpage von Digg zu finden ist. Wie sieht also die Zukunft aus? ![]() Meiner bescheidenen Meinung nach sind die Suchmaschinen unabdingbar, denn sie liefern den ersten Schwung bewertbarer Inhalte. Keine Suchmaschine - nichts zu bewerten. Die ausgegeben Seiten können dann von Usern bewertet werden, denn das inhaltliche Verständnis eines Menschen kann einfach bei weitem nicht ersetzt werden durch eine Maschine, auch wenn an der semantischen Front hart gekämpft wird. Zudem heißt Inhalte verstehen nicht auch zugleich Qualität erfassen. Die Suchmaschinen wiederum sollten in ihren Rankings dann auch die qualitative Bewertung der Bookmarker berücksichtigen - und das nicht um zwei Wochen verzögert durch “Zweitrunden-meine-Seite-wird-verlinkt-Effekte”. Dadurch besteht für die User die Möglichkeit, gezielt nach Schlagwörtern zu suchen und sich von vornherein ein Bild zu machen von der Qualität - unabdingbar in Zeiten des Information Overflows. Zudem können getaggte und kommentieret Inhalte dazu beitragen, dass das Web womöglich semantisch erfasst wird und eine “Natural Search Functionality” bietet. Die Zukunft heißt also Integration bzw. Mashup!
Geschrieben am Mittwoch, 2. Juli 2008
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Tags für diesen Artikel: kontextsensitiv, semantic web, sematisches web, social web, sozial-medien, ugc, user generated content, usermacht, weisheit der massen, zukunft
Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0By Cornelius Scholz
"Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0", so lautet der Titel eines umfangreichen Artikels von Rolf Amann und Dirk Martens von House of Research GmbH in Media Perspektiven 5/2008. Auf 16 Seiten handelt der Artikel viele interessante Aspekte dieses (in „Internet-Entwicklungs-Zeit“ gemessen) inzwischen eigentlich nicht mehr ganz so neuen Phänomens ab. Dieser Artikel soll den Inhalt der Arbeit zusammengefasst wiedergeben.
Nutzung Obwohl Second Life als ein Vertreter der Gattung MMORPGs bereits im Jahr 2003 online war, begann der Hype um die zweite Welt erst so richtig im Januar 2007. In dem Zeitraum Januar 2006 bis Januar 2007 verzeichnete die Welt ein rapides Bevölkerungswachstum von damals 125.000 Einwohner auf über 3,1 Mio. Einwohner. Das Interesse blieb bzw. stieg und allein im Mai 2007 verzeichnete LindenLabs ein Wachstum um weitere 7 Mio Einwohner, die sich inzwischen auf etwa 1300 virtuellen km² tummeln, unterhalten und Geschäfte treiben. Zu bemerken bleibt jedoch, dass bei weitem nicht jeder registrierte Nutzer ein aktiver ist. Angelockt von den scheinbar enormen Zuwächsen und neuen Möglichkeiten versuchten viele Firmen eine virtuelle Dependance zu gründen und Umsätze zu generieren oder zumindest Marketing zu betreiben. All diese Bemühungen trafen jedoch auf die etwas ernüchternde Statistik, dass in etwa nur 5% der Nutzer wirklich aktiv sind „active user“. Die Zahl der deutschen active users belief sich dabei nach Angaben der Betreiber im April 2008 auf etwa 42.000, die im Schnitt 70 Stunden in dieser Zeit online verbrachten. Vermutlich von diesen Zahlen inspiriert und vielleicht darauf bedacht ein paar Dinge besser zu machen schaffte Secon Life es jedoch als Vorreiter einer möglicherweise neuen Welle von 3D-Welten zu fungieren. Sowohl Google als auch Microsoft, Metaversum und Sony arbeiten alle an eigenen 3D-Welten, die neue Features bieten und etwas andere Ansätze. Alle rechnen damit, dass SL nur der erste Hype war und Virtuelle Welten die neue Form der Interaktion via Internet werden könnte. Haben diese Welten aber wirklich eine Chance akzeptiert zu werden? Um dies herauszufinden führte House of Research im Zeitraum vom 01.06.2007 bis 31.12.2007 eine Studie durch – teils per Telefoninterviews, teils via Onlinefragebögen. Wie die Forscher feststellen mussten gaben die Teilnehmer meist sehr offen Auskunft über sich selbst und ihr verhalten. Anfangs, so schien es, nutzten viele die Anonymität der virtuellen Welt, gaben diese aber nachdem sie vertrauen gefasst hatten schnell auf. Schon die demographischen Ergebnisse sind sehr interessant und lesenswert Zwar ist der Zugang zu SL erst ab 18 erlaubt, was die Zahl etwas nach oben verzerrt, aber ein Altersdurchschnitt von 36 Jahren unter den Umfrageteilnehmern zeigt, dass diese neuen Welten nicht nur von jugendlichen bewohnt werden, die das Bewegen in 3D-Welten bereits von Spielen her kennen, sondern sogar die Generation 50+ noch sehr stark vertreten ist. Eine weitere überraschende Zahl ist der Frauenanteil von 42%, der in der Domäne der Computerspiele nicht erreicht wird. Zudem sind Großstädter überdurchschnittlich stark vertreten im vergleich zum realen Bevölkerungsanteil. Was die Erwerbsquote der Spieler betrifft spiegelt diese die reale weitestgehend wieder, obgleich das Bildungsniveau im Schnitt höher ist als der Bundesdurchschnitt. Z.B. haben in SL 24% einen Hochschulabschluss während der Bundesdurchschnitt bei etwa 10% liegt. So kommt es wahrscheinlich auch, dass das Einkommen der Spieler im Schnitt höher ist als der reale Einkommenschnitt. Dies mag mit der höheren Bildung zusammenhängen, aber auch mit der (quasi) Vorraussetzung eines DSL Anschlusses mit Flatrate. Das Einkommen wird dabei überwiegend als einfache und mittlere Angestellte und Beamten erzielt, wobei auch Freiberufler stark vertreten sind, die die Welt mit dem Beruf verbinden und dort Geschäfte abschließen wollen. Motivation Neben den beruflichen Interessen sind die Motivationen sehr unterschiedlich, lassen sich aber im Großen und Ganzen auf Neugier, Kreativität, Kommunikation und Unterhaltung beschränken: "" Finanzielle Motivationen werden häufig enttäuscht, da die in Medienberichten häufig fokussierte Darstellung häufig mehr Potential suggerierte als tatsächlich da ist. Nur etwa 500 Personen verdienen mehr als 2000 USD im Monat durch Aktivitäten in SL. 60% der Befragten nannten im Übrigen die Möglichkeit sich einmal ganz anders als im echten Leben, also nach eigener (Wunsch)Vorstellung zu verhalten als starken Motivator. Wesentlich weniger dagegen (13%) interessieren sich für die Audio-Visuellen Medien in SL wie Fernsehen oder Filme. Erwartungen erfüllt Obgleich manche spezifischen Erwartungen wohl herb enttäuscht wurden gaben insgesamt nur 5% der User an (eher) enttäuscht worden zu sein. Dabei ist zu beachten, dass die Zufriedenheit stark mit der Dauer der Mitgliedschaft korrelierte, je länger man dabei ist, desto mehr Funktionalitäten und Möglichkeiten entdeckt man logischerweise. Hat man diese Hürde genommen, so nutzen rund 80% der Befragten SL täglich, mit einer Verweildauer von nicht selten 30 Stunden pro Woche. Diese zeitliche Aufwand wird dabei besonders häufig durch die Einschränkung von TV-Konsum gedeckt, aber auch durch weniger PC- (für anderes als SL) und Konsolennutzung. Nutzung Am häufigsten treten die User ein, wenn sie verabredet sind (60%), viele, wenn die bestimmte Events besuchen wollen (47%) oder schlicht, weil sie dort arbeiten (30%). Je länger man teilnahm desto mehr Leute kannte man daher auch im Schnitt. Mitglieder, die weniger als einen Monat dabei waren kannten im Schnitt 11, bei mehr als einem Jahr im Schnitt 62. 75% der Befragten gaben an, dass sie diese Kontakte sogar schon ins reale Leben übertragen haben – im Schnitt 2 Kontakte persönlich getroffen und mit 6 gemailt. Leider Scheint SL wieder uninteressanter für die Medien zu werden und man hört kaum noch etwas. Die Nutzerzahlen steigen allerdings beständig weiter. Wie die Zukunft aussieht ist ungewiss, mit der neuen Generation von 3D-Welten wird sich aber voraussichtlich wieder einiges tun. Dies alles und noch mehr detailliert nachlesen: http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/05-2008_AmannMartens.pdf
Geschrieben am Mittwoch, 25. Juni 2008
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Tags für diesen Artikel: 3d internet, community, nutzungsverhalten, second life, social web, virtual goods, virtual worlds, zukunft
Soziale Kluft = Digitale Kluft?By Cornelius Scholz
In Deutschland scheint die soziale Kluft zwischen den Reichen und Armen immer größer zu werden. Neben den allseits bekannten Folgen wie z.B. schlechteren Bildungschancen für den Nachwuchs hat eine Umfrage von Parks Associates in den USA gezeigt, dass Bildung und Einkommen auch Einfluss auf die Nutzung von PC und Internet nehmen. So habe etwa fast ein drittel der Haushaltsvorstände in den USA noch nie selbst ein Dokument auf dem PC erstellt und fast jeder fünfte Haushalt noch nie eine E-Mail versendet.
Ähnlich schlecht sehen die Zahlen der BITKOM für Deutschland aus. So nutzten Ende 2006 lediglich etwa 60% der Haushalte Internet, bis 2010 soll dieser Wert auf 70% steigen. Auch hier zeigt sich ein starker Zusammenhang mit Einkommen und Bildung. Offensichtlich liegt noch viel Potential brach und es muss noch viel getan werden bis man von “gleichen Chancen für alle” und “Internet für alle” sprechen kann.
Geschrieben am Montag, 26. Mai 2008
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The Virtual WorkplaceBy Cornelius Scholz
Wie die Entwicklung der letzten Monate zeigt, werden immer mehr Aufgaben, von Privat-Usern gleichermaßen wie von Geschäftsleuten, zunehmend virtuell bearbeitet. Im Moment sind nur die Ansätze einer ubiquitären Virtualisierung zu erkennen, dennoch wollen wir uns heute näher damit beschäftigen.
History Angefangen hat alles mit einer Verlagerung der Kollaboration ins Netz, z.B. per e-Learning (Communities of Practice), Kontaktpflege in Social Networks und Datenaustausch in Projekt-Suiten. Alles klein und fein in bunten zweidimensionalen Interfaces mit AJAX. Es dauerte nicht lange, da entdeckten die Unternehmen diese Form der Zusammenarbeit und begannen das Web 2.0 einzusetzen um die Vorteile zu nutzen und aktuell zu bleiben. Ein paar Monate, Infrastrukturinvestitionen und Entwicklungsstunden später wurden diese Internet-Venues plötzlich dreidimensional oder wurden von solchen ergänzt. Waren diese Welten anfangs überwiegend experimenteller Natur, dauerte es auch hier nicht lange und erste Ideen für die kommerzielle Nutzung entstanden (z.B. Second Life als B2C-Businessplattform). Present Inzwischen ist es so weit, dass die Unternehmen dreidimensionale Welten kollaborativ nutzen, z.B. um Konferenzen oder Meetings abzuhalten zu denen man nichtmehr anreist sondern sich virtuell in einem Raum zusammenfindet. Zu Zeiten, von denen man für Web 2.0 Verhältnisse noch von “früh” sprechen kann, hatten die Experten die Idee diese Welten produktiv einzusetzen, wie ein Conference Paper von Bartlett und Simpson aus dem Jahr 2005 belegt: Imagine walking into work and sitting down for a typical day. You have a major report to finish and several meetings to conduct to get the next project rolling along smoothly. All of your meetings are spread across the world, some with team members verseas and others two floors up in your current building. You login to the Nexus [Anmerkung: Nexus ist das in dem Paper behandelte 3D-Collaborations-Tool] and leave it running in the background. While finalising the report you hear a colleague’s voice attempt to grab your attention from the Nexus. Glancing to the world you see Sarah walking across from the London office portal to your location. She tells you about an important appendix file which was left out of the last version of the report. Walking up to you she pushes her briefcase at you to initiate the file transfer. You thank her and add the file to the report. The report is finished and ready to submit. On the way to the downtown office portal, you pass a colleague on the next project who warns you about potential complications in the client meeting coming up that afternoon. You submit the report to the boss and discuss the details. While downtown, you mention in passing some issues with the next project. Heute ist es so, dass diese “Vision” bereits Realität geworden ist und in manchen Unternehmen praktiziert wird, so zum Beispiel bei SUN Microsystems. MPK20 - Sun's Virtual Workplace MPK20 ist eine von Sun eigens für Kollaboration entwickelte 3D-Welt, in der Angestellte ihre “reale” Arbeit verrichten können, Dokumente sharen und Kollegen treffen können, mit denen sie sich ganz einfach mit ihrer normalen Stimme unterhalten können. MPK20 ist dabei das virtuelle Pendant zum MPK (dem Menlo Park campus), einem realen Campus von Sun, und ergänzt sozusagen das dort fehlende Gebäude 20 dar (daher MPK20). Genau wie auf dem echten Bruder kann man das 20. Gebäude begehen, dort Arbeiten, Leute zufällig treffen, sich unterhalten oder Meetins abhalten. Ein recht unterhaltsames Demo-Video (.mov) gibt eine kurze Einführung in MPK20. Aber warum in 3D? Wissenschaftler haben festgestellt, dass ein häufiges Problem bei Kommunikationsmedien in der geringen Reichhaltigkeit (”richness”) der übertragenen Informationen liegt. So sind Menschen z.B. eher bereit Informationen zu teilen, wenn sie die Personen mit denen sie interagieren sehen können und nicht nur per Mail kommunizieren. Je reichhaltiger die übertragenen Informationen, desto offener die Teilnehmer. So ist etwa telefonieren ein reichhaltigeres Kommunikationsmedium als E-Mail, da in beiden Fällen Sprache (gesprochen bzw. getippt) übertragen wird, im Falle der Telefonie aber zusätzliche Informationen durch Intonation oder Zögern übertragen werden, die in Mails nicht ersichtlich sind. Noch reichhaltiger sind natürlich Videotelefonie bei der zusätzlich noch Stimme und Mimik übertragen wird, knapp hinter dem Meeting, bei dem die volle Bandbreite der menschlichen Kommunikation genutzt werden kann. Eine 3D-Welt, die auf Kollaboration ausgelegt ist, bietet also einen Kompromiss zwischen computergestützter Kommunikation (”computer mediated communication”) und Meetings, da durch die Avatarisierung der Teilnehmer eine Art stellvertretende Bezugsperson geschaffen wird, die im Falle von MPK20 sogar mit ihrer natürlichen Stimme spricht. Es ist also nicht notwendig sich für ein Meeting in einem Raum aufzuhalten (spart die Anreise) und stattdessen günstige digitale Kommunikation zu nutzen und dennoch wird bei dem Meeting durch die Avatare, die die Teilnehmer repräsentieren, eine persönlichere Atmosphäre geschaffen. Zukunftsvisionen Wie man sieht sind die 3D-Welten inzwischen sehr ausgereift und bieten großes Potential Kollegen virtuell zu treffen, die möglicherweise tausende Kilometer weit entfernt sind. Da die Akzeptanz solcher Entwicklungen stark von der Einfachheit der Bedienung und der Media Richness abhängt dürften die Systeme sich in diese Richtung weiterentwickeln. Sprich, einfacher zu bedienen sein (intuitiv bedienbar) und reichhaltiger werden. So wäre etwa denkbar, dass in naher Zukunft auch Mimiken und Gestiken oder gleich das Gesicht auf den Avartar übertragen wird. We shall see.
Geschrieben am Montag, 3. März 2008
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XMPP - wir verstehen uns, in EchtzeitBy Cornelius Scholz![]() Was ist da los? Im derzeitigen Web 2.0 Boom gibt es Schlagwörter, die oft fallen, wie Wikis oder Blogs, und Schlagwörter, die eher technisch angehaucht sind und seltener fallen, wie z.B. XML (eXtensible Markup Language). Dabei ist es so, dass XML sozusagen das eigentlich Rückgrad des momentanen Web 2.0 Hypes bildet. Nie (oder nur schwer) wären so intuitive Userinterfaces möglich wie mit AJAX (man begutachte etwa ein Profil auf Facebook.com oder besorge sich eine E-Mailaddresse @ hotmail), oder so problemloser Datenaustausch wie mit XML. Die leichte Bedienung, das schnelle Arbeiten, die anschaulichen Userinterfaces und der ubiquitäre Datenaustausch haben das Web 2.0 entscheidend mitgeprägt. Wie funktionert XML? XML ist das Zauberwort, das Datenaustausch selbst zwischen proprietären Systemen erlaubt und somit auch eine Vernetzung der Internetlandschaft ermöglicht (so denn man es denn wünscht). Das Geheimnis ist, dass beinahe jeder Typ von Information weitergegeben werden kann, so lange er definiert wurde. Das heißt, es wird einmal ein Format vorgegeben, oder besser Pflichtinformationen, die ein XML-Dokument enthalten sollen. Nehmen wir als hypothetischen Beispiel OpenID. Angenommen ein User loggt sich mit seiner Yahoo-Kennung in einen anderen Service ein, der OpenID unterstützt, und erwartet nun, dass sein Profil bereits vollständig mit den Daten aus dem Yahoo-Profil ausgefüllt ist. Gehörten die beiden Services nicht unter ein Dach war das früher undenkbar, heute gibt es XML. Man einigt sich auf einen Standard (sozusagen einen OpenID-Standard), der alle Informationen enthält, die der zweite Service für das Profil braucht. Um das Beispiel einfach zu halten etwa Name, Vorname, Nickname und E-Mail. Dieses Format wird in einer DTD (Document Type Definition) festgelegt. ![]() Die beiden Services tauschen nun nurnoch reine Textinformationen (XML) aus, die dem obigen Schema entsprechen: ![]() Reibungslos Dieses anfängliche Festlegen für Schemata für bestimmte Informationen und der Austausch in reinem XML-formatierten Text gewährleistet, dass alle Services, die mitmachen bei OpenID ohne Hindernisse User-Informationen austauschen können. Der Informationsaustausch wird also über standardisierte Schnittstellen ermöglicht und somit schnell und effizient. Das heißt, die Basis für eine umfassende Vernetzung von Internetservices wird durch den potentiell reibungslosen Datenaustausch über XML ermöglicht. Das ist auch der Grund, warum viele neue “Techniken” sich XML als hocheffizientes Kommunikations- und Speicherformat zu Nutze machen. Vor einer Weile wurde hier z.B. schon von APML berichtet, das auch XML einsetzt um Informationen standardisiert, schnell und effizient zu speichern und auszutauschen. Genauso werden XML-basierte Formate eingesetzt um für das Semantische Web die Metainformationen zu speichern. XMPP Da durch die Standardisierung ein reibungsloser Datenaustausch, plattformübergreifend, in Echtzeit ermöglicht wird liegt es nahe XML zu Kommunikationszwecken einzusetzen. Das Xtensible Messaging and Presence Protocol (XMPP) ist ein weiterer XML-basierter Standard, der in naher Zukunft für Furore sorgen könnte. Das Internet ist zu einem der wichtigsten, wenn nicht dem wichtigsten Kommunikationsmedien der heutigen Zeit avanciert. Keine Firma mehr in der man nicht per E-Mail mit dem Büro drei Türen weiter kommuniziert. Aber warum asynchron, wenn es auch synchron geht? Asynchrone Services funktionieren in der Regel so, dass der Client regelmäßig beim Server nach neuen Informationen frägt. Im Falle von E-Mail fragt das Mailprogramm regelmäßig beim POP- oder IMAP-Server nach ob neue Mails angekommen sind oder der RSS-Reader ruft regelmäßig die Feeds ab um zu sehen ob neue Posts verfügbar sind ( Poll-Prinzip ). All diese regelmäßigen Anfragen, sagen wir alle 5 Minuten, laufen oft ins leere, da keine neuen Posts oder Mails vorhanden sind und verschwenden Ressourcen, ganz abgesehen von der Zeit, die zwischen den Anfragen verstreicht. Hier wäre ein synchroner Mechanismus interessant, wo XMPP ins Spiel kommt. Anstatt auf die Ankunft von Mails zu warten bzw. den Intervall abzuwarten könnte die Kommunikation und Verbreitung von Informationen aktiv und in Echtzeit erfolgen. Darum beginnen manche Firmen IM (Instant Messaging) zu nutzen, das jedoch im Moment noch von mehreren inkompatiblen Anbietern dominiert wird (u.a. Skype, MSN und ICQ). Da fällt es nicht immer leicht sich auf einen der Services festzulegen oder alle drei zu nutzen ( fairerweise muss man erwähnen, dass AOL/ICQ mit dem Jabberprotokoll experimentiert). Als Alternative jedoch steht XMPP bereit (im IM-Kontext als Jabber bekannt), das ein Open-Source-Protokoll ist und quasi mit jedem beliebigen Client genutzt werden kann, bzw. für das jeder selbst einen Server einrichten kann. Das hat den Vorteil, dass die Firmen nicht von bestimmten Anbietern abhängig werden, in Echtzeit kommunizieren können und sich nicht nach außen öffnen müssen, da sie selbst sozusagen im Intranet einen eigenen Server betreiben können (aus Sicherheitsperspektive ein großer Vorteil). Selbstverständlich aber, da es sich um einen Open Standard handelt, besteht trotzdem die Möglichkeit die Server auch nach außen zu öffnen, wodurch einer inter-betrieblichen Echtzeit-Kommunikation nichtsmehr im Wege steht. Übrigens: Ein nicht zu unterschätzendes Feature dieser Technik stellt das Präsenzmanagement dar, da jeder Mitarbeiter sehen kann, ob die Person mit der er kommunizieren möchte, online ist, abwesend oder beschäftigt. XMPP mal anders Ein schönes Beispiel belegt, dass XMPP aber nicht nur zur Mensch-zu-Mensch-Kommunikations genutzt werden kann: Die in den USA weit verbreiteten Personal VCRs von TiVo haben bisher in 15 Minuten-Intervallen bei den TiVo-Servern angefragt ob neue Fernsehdaten vorhanden sind. In Anbetracht der regelmäßigen Anfragen, die oft nicht nötig wären, da keine Informationen vorhanden sind wurde in Summe eine große unnötige Serverlast erzeugt. Daher sind die Anbieter von TiVo darauf umgestiegen die Endgeräte per XMPP zu informieren, dass neue TV-Daten vorhanden sind woraufhin diese gezielt beim Server anfragen können. Eine enorme Ersparnis an Serverleistung. Fazit XML stellte schon bei seiner Einführung einen Meilenstein in der Entwicklung des Internets dar, das Potential wird aber noch immer verkannt und noch lange nicht ausgeschöpft. Erste Ansätze sind zu sehen, aber es ist bei weitem mehr Möglich. 10 semantische WebanwendungenBy Cornelius Scholz
Nachdem auch wir vor kurzem über die Zukunft des Internets und das semantische Web berichtet hatten, veröffentlichte Read-Write-Web vor kurzem einen Artikel, der eine Übersicht über 10 aktuelle (tatsächlich) semantische Webanwendungen zeigt.
Darunter finden sich sehr vielversprechende Seiten wie Powerset, eine Suchmaschine, die man tatsächlich mit ganzen Fragen und nicht nur Schlagwörtern füttern kann, Twine, eine Mischung aus sozialem Networking, Wikis, Blogging und einem Knowledge Management System oder Spock, eine “Personen-Suchmaschine” mit der man suchen kann, was “Freunde und Kollegen im Internet so tun”.
Geschrieben am Montag, 3. Dezember 2007
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Sociel Networks StudieBy Cornelius Scholz
faberNovel Consulting hat eine Studie über social networks veröffentlicht. Die Studie gibt einen theoretischen Überblick über soziale Netzwerke und die Trends in diesem Marktsegment.
Die 78 Folien starke Studie kann direkt von faberNovel als PDF heruntergeladen werden oder als Slides betrachtet: Unbekannte neue WeltBy Cornelius Scholz
Es tut sich viel auf dem Terrain der Virtuellen Welten. Vor kurzem haben wir über Metaplace berichtet und auch 3D-Welten an sich waren schon Thema.
Vor kurzem fand in London die Virtual World Conference 2007 des Virtual Worlds Forum Europe statt, auf der unter anderem über die Zukunft Virtueller Welten spekuliert wurde. Man hört im Allgemeinen viel über virtuelles Welten wie Second Life, vSide und Konsorten. Heise hat jedoch in einem Artikel ein paar Welten aufgeführt, von denen man bisher nicht so viel gehört hat und über die hier etwas ausführlicher berichtet werden soll. Freggers Bei Freggers.de (in Beta-Phase) handelt es sich um eine kleine deutsche 2,5-D Welt in der man mit kleinen Avataren herumlaufen kann und chatten (”grafischer Chat”). Optisch erinnert das ganz ein wenig an Habbo Hotel, nur, dass man keine eigenen Räume bauen kann. Die Betonung liegt darauf umherzugehen und zu chatten. Das ganze ist browserbasiert (Flash) und recht nett anzusehen. Zudem hört man im Hintergrund-Geräusche und kann auch selbst vorhandene Textphrasen benutzen wie z.B. “hallo” (*hallo*) oder “na du?” (*nadu*), die dann “ausgesprochen” werden. Als Zielgruppe gibt die Betreiberfirma SPiN AG Teens und Twens an, von denen sich bisher nach eigenen Angaben seit Mai über 145.000 bei Freggers registriert haben. Home Home soll eine virtuelle Plattform von Sony für Playstation 3 Spieler sein, auf der sich Spieler treffen können, chatten und sich gegenseitig zum Spielen einladen. Ursprünglich für Herbst diesen Jahres angekündigt wurde die Veröffentlichung jedoch auf Frühjahr nächsten Jahres verschoben. Öffentliche Chat-Räume werden laut Sony überwacht werden und Content-Filter verhinden den Gebrauch unangemessener Wörter. Hat man jedoch jemanden gefunden, mit dem man sich alleine unterhalten will, kann man diesen in sein privates virtuelles Apartment einladen, das mit Bildern von der PS-Festplatte geschmückt ist. Zudem besteht die Möglichkeit, gemeinsam Filme anzusehen, die auf der Playstation abgelegt sind. In den privaten Apartments ist man dann auch ungestört (wird nicht überwacht), es sei denn eine Person fühlt sich angegriffen. In diesem Falle kann ein Moderator zu Hilfe gerufen werden, dem verschiedene Sanktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Journeys Über das in Israel beheimatete Journeys ist bisher nicht viel an die Öffentlichkeit gedrungen. Laut Guy Bendov soll es Elemente des Casual Gamings mit Elementen einer Social Community zusammenführen. Auch die About-Seite des Blogs fasst sich kurz:
Near Genausowenig findet sich über Near, das laut Axel Wrottesley Grafik auf dem Niveau moderner Computerspiele liefern will. In Zusammenarbeit mit Qube Software entwickelt, soll Near in der Lage sein in Echtzeit 3D Welten zu rendern.
Papermint Das österreichische Papermint dagegen setzt auf einfache Grafik (und das obwohl Papermint clientbasiert ist). In einer quietschend bunten Welt kann der Spieler umherschlendern, Wohnungen beziehen und chatten. Die Avatare können freizügig gestaltet werden und anhand über den Avataren schwebender Schildern erkennt man auf die Schnelle einige Eigenschaften wie Stimmung oder “wie schwanger” jemand ist. Die Liste der möglichen Beschäftigungen lässt darauf schließen, dass das ganze sehr spaßig angehaucht ist. Secret City Das clientbasierte Secret City von Cool Spot zielt da mehr auf die Erwachsenen ab. Das ganze stellt eine Art Second Life für Erotik dar und es geht gezielt darum mit Leuten zu flirten und kennenzulernen. Nach einem Nachweis der Volljährigkeit stehen einem gegen Bezahlung zusätzliche VIP-Features bis hin zu “erotischen Begegnungen” zur Verfügung. Smeet Auch Smeet [ http://www.smeet.de/ ] ist ein 2,5-D Chat mit der zusätzlichen Möglichkeit über die Seite zu telefonieren (über Festnetz kostenlos) und Dateien auszutauschen. Die Optik erinnert sehr stark an die Sims. Stage Space Stage Space basiert auf Java und bietet damit einen plattformunabhängigen 3-D Client an. Auch hier liegt die Betonung auf chatten, spricht aber auch direkt Agenturen an, die Plattform als Werbeträger zu nutzen für Präsentationen und Events. Der Gestaltungsvorgang des Avatars ähnelt dem von Second Life, erweist sich jedoch als deutlich einfacher und schneller. Umsatz generiert StageSpace wohl durch die Möglichkeit den Avatar und sein Zuhause mit gekauften Klamotten und Einrichtungen zu verschönern. Twinity Aus dem deutschen Hause Metaversum befindet die 3D-Welt Twinity noch in private Beta. Die Welt wird in 3D sein, es wird großer Wert auf die Realitätsnähe der Avatare gelegt und es soll ein echtes Wirtschaftssystem geben. Objekte wie Häuser, die der User erwerben kann wurden vollständig von den Entwicklern gebaut. Das Geschäftsmodell ist damit schon offensichtlich: Premium Accounts und Verkauf von Objekten. User Generated Content wird dabei kein monetärer Wert beigemessen. Vom Nutzer erstellte Inhalte können importiert und später auch gescriptet, jedoch nicht verkauft werden. Für erste Screenshots siehe hier.
Geschrieben am Montag, 12. November 2007
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Social Networking vor dem aus?By Cornelius Scholz Düstere Zeiten sollen dem Social Networking bevorstehen. Laut einer Studie von Datamonitor ist das Social Networking dem Untergang geweiht. Ähnlich der Dot-Com-Blase soll Communities wie Facebook ein viel zu hoher Wert beigemessen werden, wie die NY-Times schreibt. Als Beispiel nennt sie die Schätzung von Investoren, dass Facebook bis zu 15 Millarden Dollar wert sein soll - zum Vergleich: Yahoo habe in etwa den doppelten Wert, ABER 38 mal mehr Angestellte und geschätzt 32 mal höhere Gewinne.
Demnach soll die Blase im Jahr 2012 mit einem großen Knall platzen.
Nun, was soll man davon halten? Sicher werden einige Social Networking Sites das Zeitliche segnen. Das ist der normale Lauf der Dinge. Sei es auf Grund von Unrentabilität, falschem Management oder schlicht und einfach "natürliche Selektion" durch Netzwerkeffekte (hip oder out?). Aber es scheint ein wenig überzeichnet von einem totalen Niedergang auszugehen. Es wird weiterhin ein paar Seiten geben, die sich halten werden können. Pontentielles Beispiel: MySpace. Mit 180 Millionen registrierten Nutzern und einem derzeitigen Umsatz von etwa 750 Mio. Dollar, könnte die Seite laut Rupert Murdoch im nächsten Jahr 200 - 300 Mio. Dollar Gewinn einfahren. Von nicht rentabel kann hier also nicht gesprochen werden. Aber immerhin könnte im Fall der Fälle der Nachruf dann über Grave.TV ausgestrahlt werden.
Geschrieben am Donnerstag, 18. Oktober 2007
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Update Available!? Upgrade to Web 3.0!By Cornelius Scholz![]() Die moderne Medienlandschaft wird immer schnelllebiger. Im Moment scheint die Lage so zu sein, dass noch nicht einmal der Begriff “Web 2.0” so richtig bekannt ist und schon tüfteln die Internet-Spezialisten am “Web 3.0”. Ganz toll soll es werden, clever, smart, schnell und qualitativ hochwertiger als das “bisherige Internet”. Dabei besteht noch nicht einmal so richtig eine Vorstellung darüber, wie genau es funktionieren soll und was es können soll. Der Begriff der sich wahrscheinlich am ehesten als Synonym für Web 3.0 durchsetzen wird ist das “Semantische Web”. Semantic Web bedeutet, dass neben den bisherigen Informationen, die eine Website enthält eine Art zusätzlicher Layer hinzugefügt wird. Dieser Layer könnte z.B. dem RDF-Schema oder OWL-Schema folgend komplexe Meta-Informationen bereitstellen, die Suchmaschinen ermöglicht, Sites logisch zu verbinden, auch wenn diese nicht explizit miteinander verlinkt sind. Um sich die Idee des semantischen Webs vor Augen zu führen hilft ein einfaches Beispiel vielleicht am ehesten:
Würde die Umsetzung dieser Idee funktionieren, so würden sich ganz neue Möglichkeiten ergeben hochqualitative Suchergebnisse zu erhalten. Der o.g. Aktikel auf ZDNet.de bietet ein sehr plakatives Beispiel, das den Nutzwert des sematischen Webs besser verdeutlicht: Der Suchterm “Ich suche einen warmen Ort, an dem ich meine Ferien verbringen kann und habe ein Budget von 3000 Dollar. Außerdem habe ich ein elfjähriges Kind.“ sollte demnach im Web 3.0 im Idealfall ein Urlaubspaket finden und planen, das allen enthaltenen Ansprüchen genügt. Es sollten also Urlaubspakete auftauchen, die Kinderfreundlich sind, an einem warmen Ort und unter 3000 Dollar kosten. Gibt man diesen Term heute in eine Suchmaschine ein erhält man wahrscheinlich bestenfalls Seiten, mit Kuchenrezepten (”... man lasse den Teig an einem >>warmen Ort<< aufgehen ...”), Ferien auf dem Bauernhof Seiten (>>Ferien<<) und Seiten mit Erziehungsmaßnahmen (”... einem >>elfjährigen Kind<< sollte man nie ...”). Harte Wahrheit ist, dass der Term in Google eingegeben noch nicht einmal dazu führt. Ergebnis ist - natürlich neben dem Artikel, dem das Zitat entnommen wurde - unter anderem ein Eintrag in einem Bikerforum. Besonders traurig sind die Begriffe weshalb der Eintrag (siehe Bild) auf Platz 3 erschien: “habe”, “meine” und “kann”. ![]() “Unpassender” geht es kaum. Aber da der Algorithmus von Google versucht möglichst viele Begriffe auf einer Seite zu finden kommen solche “irrelevanten” Ergebnisse dabei raus. Auch könnte es möglich sein nicht nur die Inhalte - also Schlagwörter - zu verknüpfen sondern darüber hinaus auch z.B. die Autoren. So hat die Meinung eines Autors, der für die Firma XY arbeitet bei enttäuschten Kunden ein anderes Gewicht als die Meinung eines anderen enttäuschten Kunden. Im Grunde wird also verknüpft was verknüpft werden kann. Die Autoren, die Inhalte, die Objekte, ... Alles was logisch in Relation gesetzt werden kann. Im Gegensatz zu Web 2.0, das ja nur eine Art neue sozial-kommunikativ-orientierte Nutzungsform schon bestehender Technologien darstellt, würde das Web 3.0 einen echten Quantensprung darstellen. Die Aggregation und Aufbereitung von Nachrichten und Inhalten könnte auf hohem Niveau durch die Maschinen erledigt werden und wäre damit eine echte Weiterentwicklung. Dadurch wiederum könnten die Firmen ganz neue Businessmodelle entwickeln und von einem E-Business zu einem “ME-Business” werden. Hier stünde der Konsument wieder im Mittelpunkt des Interesses. Kann er bisher nur nach den Informationen suchen - was bei der aktuellen Flut an Informationen nicht selten zu Information Overload führt - kommen die Informationen im Web 3.0 dann zu ihm, aufbereitet und bewertet. Die Firmen müssten also mehr auf den Nutzer zugehen und zugeschnittene Güter (Inhalte, Angebote,...) offerieren. Auf der Seite des THESEUS Programms finden sich weitere schöne Anwendungsszenarien, welche zwar auf THESEUS zugeschnitten sind, aber teils sicher direkt ins Allgemeine übertragen werden können. Letztendlich ist nur sicher, dass das Web 3.0 kommen wird, wie es aussieht weiß keiner so richtig. Die meisten (und auch Tim Berners-Lee immerhin “Father of the Internet” - YouTube-Link) sagen das semantische Web wird sich als Web 3.0 durchsetzen (daher auch die Ausrichtung dieses Artikels), andere denken, es werden die viral verbreiteten Mashups von bestehenden Web 2.0 Applikationen sein (Eric Schmid, CEO von Google - YouTube-Link), und wieder andere denken es wird das 3D-Internet vergleichbar mit einer Second Life Welt sein. Was es auch immer Web 3.0 sein mag, versuchen wir doch erstmal Web 2.0 bei der Bevölkerung und den Firmen ankommen zu lassen. Das Web 3.0 soll erst einmal in den Garagen zukünftiger Milliardäre “entwickelt werden” bis es einigermaßen “marktreif” ist. Dann bleibt immer noch genug Zeit das Spiel, die neue Technologie zu verbreiten, von vorne zu beginnen ...
Geschrieben am Sonntag, 9. September 2007
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10:26
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Tags für diesen Artikel: business models, owl, rdf, sematic web, sematisches web, theseus, web 2.0, web 3.0, zukunft
IPTV versus WebTV?By Bernhard Gold
Ein ganz interessanter Artikel auf Spiegel Online:
Spiegel IPTV gegen WebTV Meiner Meinung nach ist das alles halb so tragisch. "Schöpferische Zerstörung" bringen Innovationen einfach mit sich, sonst wären es ja keine. Und natürlich bleibt die Frage spannend welcher der Marktteilnehmer vom "NewTV" (als Kombination aus IPTV und WebTV) profitiert und wer verliert. Und die Öffentlich-Rechtlichen haben sich bisher auch nicht sehr häufig als Treiber von Innovationen in der Medienlandschaft hervorgetan...
Geschrieben am Mittwoch, 22. August 2007
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09:00
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Zukunft der Zeitung nach Rupert MurdochBy Kai Hattendorf
...eine (sehr knappe) Zusammenfassung einer von Rupert Murdoch angedeuteten Strategie für das "Wall Street Journal" für den Fall, dass Murdochs Übernahmeversuch gelingt, findet sich in der exzellenten Titelgeschichte der TIME diese Woche:
"What if, at the Journal, we spent $100 million a year hiring all the best business journalists in the world? Say 200 of them. And spent some money on establishing the brand but went global--a great, great newspaper with big, iconic names, outstanding writers, reporters, experts. And then you make it free, online only. No printing plants, no paper, no trucks. How long would it take for the advertising to come? It would be successful, it would work and you'd make ... a little bit of money. Then again, the Journal and the Times make very little money now." Also: Das "WSJ" ein reines Online-Medium? Die Diskussion um die Zukunft der gedruckten Zeitung geht damit sicherlich eine entscheidende Runde weiter - siehe auch den Artikel in der Süddeutschen Zeitung vom Samstag (nur für Kunden).
Geschrieben am Sonntag, 15. Juli 2007
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22:42
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Tags für diesen Artikel: business models, zukunft
Die Digitale TageszeitungBy Cornelius Scholz
Oft wird bemängelt, dass Blogs schlecht recherchiert und unzuverlässig seien, siehe z.B. hier.
Einen Schritt Richtung professionell recherchierter digitaler Inhalte macht jedoch die britische Tageszeitung The Guardian mit fünf runterladbaren PDF-Ausgaben zu verschiedenen Themen. Die permanent aktualisierten PDF-Ausgaben zu den Themen Top Stories, World, Media, Business und Sport dürfen kostenfrei heruntergeladen und ausgedruckt werden. Ob die Zukunft mehr freie Angebote dieser Art bringen wird obwohl die Zeitung damit bis zu einem gewissen Grad mit sich selbst konkurriert? Unter Umständen ist dies aber auch ein ernstzunehmender Ansatz für Zeitungen um zu verhindern, dass Blogs den "herkömmlichen" Tageszeitungen (Print-Medien) früher oder später den Rang ablaufen?
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